为什么日本的街机文化仍不死?

游戏观察君2018-11-07 21:09:20

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这 是 我 们 第 175 天 的 陪 伴


@游戏观察君

最近去了一趟日本,作为一名快乐肥宅当然去了大名鼎鼎的秋叶原来了一次信仰朝圣,真的到了那里以后,给我印象最深的不是电器大楼“友都八喜”,也不是一座座动漫,游戏大楼,而是发出巨大声响,眼花缭乱的街机场所。

 我们印象中国内的街机场所可能都是一些年轻人聚在一起玩着跳舞机;背着书包,戴着棒球帽的学生们一起比试赛车、投篮;父母带着自己的孩子在玩模拟钓鱼游戏。

而日本的街机场所却大相径庭,里面除了少数的年轻人,更多的是穿着西装,解开领带,玩得满脸通红的上班族和爷爷辈的老者。我记得当我在秋叶原五楼的SEGA游戏场所里玩的时候,周围的人群让我误以为我置身于一个老干部麻将馆。这一幕对于我造成了极大的震撼,为什么街机场所,动漫大楼对于全年龄段的日本人都有着如此的魔力呢?


为什么日本街机文化仍不死?

在日本的几大街机游戏开发商比如SEGA,NAMCO,TAITO还有CAPCOM都拥有自己的街机娱乐场所。因为这些厂商已经在场所上进行了投资,所以他们需要有新的游戏内容从而吸引客户。

相比起来在美国,许多曾经辉煌的街机游戏开发商如MIDWAY或者雅达利,都已经从这个产业淡出。并且因为日本轨道交通的便利,街机店都会在主要交通枢纽建立分店,这使得无论是上班族还是学生党都可以在一天结束后去简单的搓上几把。

日本的服务行业有多热情相信去过日本的朋友都会感受到,街机游戏同样也是一个与消费者紧密联系的产业,或者说是服务消费者

比如有些商家发现有很多老年人来到场所,商家就会给他们送上毛毯。此外一些商家还会根据场所内客户的反馈而去把一些比较吵闹的机台音量调低,或者提供比较舒服的座椅。街机行业配上这样细致入微的日本服务,世界上很难有国家能做到相同的事情。

此外,商家还会对自己场所的机体根据经常访问的人员构成进行调整。如果经常有儿童以及其他家庭成员,他们可能会喜欢一些上手更直接的比如驾驶类游戏。而如果年轻人比较多,商家会安排多一些比较强调技巧的游戏比如格斗类,甚至给一些喜欢复古游戏的老哥们准备一些他们喜欢的老游戏。

 很多街机游戏所独有的“场所独有性”是吸引人们走进去游玩的另外一个重要的原因。随着家用机的性能和网络功能逐渐发达,很多人都倾向于在家玩游戏。但是在日本很多街机游戏依然保有在家无法体验到的乐趣,从而使人们不断走进游戏场所。比如越来越多的游戏会要求玩家使用卡片记录或收集数据,或者传统的抓娃娃机,体感游戏等等。

在日本,街机游戏的流行类型始终在发展着,这离不开厂商的创新精神。无论从早期的格斗游戏、射击游戏,后来的音乐游戏,以及现在的体感甚至VR游戏。

在上世纪60-70年代,街机游戏只是单纯意味着电子技术的娱乐;在80-90年代,玩家需要更好的图像;进入21世纪以后,街机游戏开始引入了高清显示和IR卡片技术;而下一个产业趋势,明显就是虚拟现实技术,日本现在许多的街机场所都新添加了VR火车体验,模拟飞行舱体验等。可以看出即使是被许多人认为是上世纪产物的街机文化,如今也在默默的更新着。

在日本,街机产业就是这样一个有着独特历史的产业。我们不能说街机产业在日本会永远存在,但至少现在这依然是一个充满生命力,不断保持发展的行业。每次来到日本,街边各种大型的游戏场所都是必须要逛一下的地方,而当你进入了里面就会明白为什么这个产业在日本依然保持生命力。

除了街机文化,各年龄段日本人对于动漫与游戏也同样痴迷,除了秋叶原,在各大地铁,公交站,广告牌,随处都可以见到动漫的身影,这在国内是很难见到的。

在日本,经过七十多年的发展他们已经拥有了完善的动漫产业链,动漫产业基本包括动画、漫画、游戏及相关的产业。并且日本的漫画普及程度相当高,因为日本动漫是面向全年龄段的,因此动漫观众群体数量庞大,且大部分观众的消费能力很高,使得日漫能够成为当地的时尚主流。同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门职业的人非常多,动漫产业能够及时补充新鲜血液。

此外许多日本动漫从事者认为”好的动漫作品不仅要注重社会效益,更应该重视商业效益。”日本的动漫作品创作之前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。因此,日本动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,各个年龄段的读者都可以找到自己感兴趣的漫画。漫画对于日本的意义就像是音乐,电影等艺术一样,是一种全世界读者都能从中找到共鸣的一种语言。

上个世纪20年代初,我们中国动漫也曾有过自己的辉煌。上世纪60年代制作的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》一举赢得瑞士第十四届国际电影节银帆奖等10多个奖项,大型动画片《大闹天宫》更是震惊世界,被誉为世界动画史上的里程碑。中国动画作品所体现出的民族特色和丰富的想像力,引起了全世界的瞩目。

但因为许多中国人认为“就是给小孩子看的,很幼稚的一种东西”这种想法根深蒂固,所以几十年过去了,我们的动漫行业依旧止步不前。此外中国动画缺少好的创意、好编剧和好导演。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键,  中国的动漫产业人才不到1万人,动漫专业每年毕业生只有300人左右,而影视动画人才总需求量则达15万人,游戏动画人才总需求量大约在10万人。

我们与其他国家的文化输出到底差在哪?

借着街机文化与动漫在日本的盛行,有些想法在这里一抒己见: 如果让你不加思索的说出日本动漫或者美漫的人物,我们可能会脱口说出十几个:阿童木,路飞,鸣人,蜘蛛侠,超人,龙珠等等。游戏人物更是数不胜数。但要是让你说出十个国产动漫人物,我们可能想不起来几个,亦或是更多的想起中国早期的动漫人物:葫芦娃,蓝猫,黑猫警长等等。

 来日本喝茶,吃面,逛庙的时候我就在想,这些东西明明中国才是它们的发源地,为什么我们没有好好发扬,而国外却将它们发展到了极致?就像我们现在几乎没有任何文化输出,许多外国人谈到中国依旧觉得我们过着上世纪的生活:每天穿着旗袍长衫,打着太极拳,看着京剧,殊不知我们的城市已经发展的飞快,交通,网络,手机支付的便携程度完全不亚于一些发达国家。这一切只能说我们输出与创造的文化还不够。

我们老想输出京剧舞龙舞狮这种本国人主体都不再热衷的老文化,却不愿意接受一些更受现代人喜欢顺应潮流的新文化。但最后这些事物无论你喜不喜欢,终究会成为主流。局座曾对电影《头号玩家》发表了自己的观点:"未来是属于年轻人的,如果你不能预见未来,那么你将永远活在过去。"

 游戏自媒体Gamker的聂俊说过:真心希望中小学能够真正重视美术课与手工课,而不是沦为语数外的“额外课堂”。多多让下一代更多的接触美术,接触艺术,勇于尝试新鲜事物,培养下一代的审美。改变人们对新鲜事物的偏见,试着去接受它,只有这样我们才会创造出自己的东西,才会真正的让中国文化发扬光大。



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