玩游戏的就是“坏孩子”?你也曾经被贴过“标签”吗?

游戏机实用技术UCG2019-01-11 04:26:03

游观点

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本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点


最近发售的《女神异闻录5》中文版凭借本身优异的素质使其成为国内玩家讨论的热点之一,玩家们在游戏正式发售前后也做出了很多对于本作的诸多安利,国内诸多游戏讨论区也纷纷出现了“P5天下第一”的打趣言论以及许多人废寝忘食的“修仙”之旅。


对于本部作品的评价相信自然不用多说,也留给玩家们好好享受东京一年之旅。而在笔者体验这款作品的时候,更多的是一个词引起了我的注意,那便是:标签。

▲《女神异闻录5》中无处不在的“标签”效应,对于知道真相的玩家来说,产生愤怒也是很理所当然的。


对于剧情深度部分自然不去剧透内容,喜欢的玩家相信可以去自己体验这款作品的魅力。


说到主角,作为一名富有正义感的“三好青年”,在深夜阻止了一起对女性的犯罪案,没想到对方却是有权有势的政府要员,随后便“自然而然”地被栽赃嫁祸为“殴打犯罪”,引来退学,转校,在自己的家乡无法被接纳等等一系列连锁问题。


从此时起主角便开始被贴上“不良少年”的标签,但是真相却并非如此。


与此同时,主角在这剧情中的一年结识的伙伴们也都是被各种标签所束缚着。相对的,在游戏中撕下面具的形式就类似于“撕掉标签,接受真正的自己”。在这个背景较为沉重的故事内容里,这样的主题可谓是不折不扣的“正能量”。

▲撕下过去标签,去面对真正的自己,在《女神异闻录5》的沉重故事下不正好充满诸多积极的正面思考?


《女神异闻录5》在主题,以及整个环境设计皆尽力取材并还原现实,这也可以作为一个基础点拓展开来看。


在我们身边,也有许多事物被贴上标签后会混淆人们的认知,而产生一种遮盖住“真相”并与之甚至相反的主观第一印象。


譬如国内早年时期的“网瘾”,以及坏孩子的代表“街舞”等等,便被过度地妖魔化。


而电子游戏的定义,也殊途同归地在早期被贴上了“电子海洛因”、“玩物丧志”的标签。想必有不少老玩家在自己童年时期都有因为玩游戏而被家里父母而“教育”的情况吧,现在想想或许还有几分青春的热血感。


但是父母辈们因为各种条件的原因接触电子游戏的机会很少,往往能直观看到的现象就是:我的孩子“沉迷”了。


于是在上个世纪九十年代后,电子游戏经历迅速发展后,变得开始朝着“妖魔化”的舆论方向发展。之后的事情玩家们或多或少都了解,便是:游戏机销售禁令。

▲游戏机禁令使得PSP以及NDS在当年的学生群体受众面受限制极大,很大一部分学生并不知道游戏的方式还有这些主机。


在那之后电子游戏便从台面上而被转移到了黑暗的角落,直至2014年禁令解除后,大家才在公众媒体上能见到PS4和Xbox One的宣传或者销售店面,许多非游戏玩家对于上一代游戏主机的概念还在PS1、PS2时代,对于游戏的认知也以网游为主。


虽然同为电子游戏的一种,网游的商业气息味道毕竟更为重一点,少了主机平台游戏中较为单纯的游戏体验,更没有Steam这种平台的存在。


但无论是怎么样的发展,就算禁令解除,就算政府承认禁令的错误性,这对整个“电子游戏”在国内的标签定义上,却是不那么容易改变的。

▲禁令解除后PS4以及XBOne才渐渐在公共场合展露“露脸”,主机游戏相关的推广活动以及广告才渐渐让更多人看见。


事实上,标签的存在对于现实中的个体来说甚至具有毁灭真实认知的作用,有些人哪怕花一辈子时间也无法去洗刷他在年轻时期的某件事情产生的“标签效应”。


时至今日,认为玩电子游戏会诱导青少年犯罪的,甚至会让人沉迷虚拟世界无法自拔等等的言论也一直存在。


事物皆有其两面性,产生无法自拔的“沉浸感”也说明了电子游戏本身非凡的魅力,如果利用得好,在内容里面进行积极的引导,并非不能朝着积极的方向去发展。


作为热爱游戏的玩家群体,在禁令的“黑暗”中度过了两个世代的更替,或许更能体验诸多游戏作品带来的感动以及作品本身的魅力的所在。


同时与之相对应的,玩家们也不愿意去看到自己喜欢与陪伴自己成长的“伙伴”被贴上这样的标签吧。


反观日本把游戏做成产业链的模式,对国家本身的经济也起了不少刺激作用,使之成了生产力的一份子。


而欧美各国家虽然对于电子游戏的态度也不尽相同,但是作为电子游戏的载体之一的“家用机”概念,如名字一般“齐家同乐”而存在的客厅附件,确实能给家庭带来不少额外乐趣。


记得前不久PlayStation中国的领导人添田武人先生的一个观点便是,家用机作为客厅的组成部分与PC为定义的个人电脑有着明显区别。客厅作为家人的活动中心,家用机能让家人更多地了解你所喜欢的“游戏”为何物,而PC作为个人电脑的定义更为强调个人。


自己的房间门一关起来,家人便也无从知晓,也不会去了解到“游戏”到底是什么,只能知道你废寝忘食地沉迷在这个虚拟世界。更简单地说,家用机产生了更多的“互动”。


如今在各个讨论区也看到了更多玩家的家用机吸引了自己的父母长辈,并最终与长辈们朋友们参与其中的情况,这也多少得益于禁令解除的影响,使得这种游戏的互动体验能带给一部分家庭之中。

▲家用游戏主机的概念更多的体现在其乐融融的互动体验上,不仅仅在于个人,只是国内的主机生态尚未发展至此。


此外,只要与游戏两个字相关的,想必也会有人会有“幼稚”或者“儿童化”的标签存在。玩游戏常常会被认为不成熟,长辈们也会觉得老大不小依旧喜欢这些“幼稚”的东西是不好的。


其实这也仅仅只是一个文化环境的影响下的认知差异,长辈们有长辈们热衷的事物,电子游戏只是我们热衷的事物之一,它伴随着我们一路走来,而且我们时至今日我们依旧喜爱并热衷于它。


最近的Nintendo Switch发售,笔者在INS也看到诸多我们熟识的明星也有不少购买并玩得不亦乐乎,其实也变相证明了在游戏中获得的乐趣与年龄无关。

▲在社交平台上也能看到林俊杰出门也不忘记带着新买的NS。


相信若干年后,关于游戏能让人联想到的更多的是“分享”与“快乐”。而不再是贬多于褒的那些标签。



Lyon 本文作者

喜欢在游戏中听歌看风景

认为游戏也是艺术品的伪文青