【花城选读】“第九艺术”(电子游戏)如何讲故事?(二、三) 邵燕君 等

花城2018-12-05 15:48:02

点击上方蓝字关注《花城》杂志微信公众号


“第九艺术”(电子游戏)如何讲故事?


邵燕君  等



邵燕君


主持人:邵燕君

会谈时间:201632515001800

会谈地点:北京大学人文学苑6号楼149


讨论者

傅善超:北京大学中文系创意写作方向硕士生。

秦兰珺:北京大学中文系比较文学博士,中国文联文艺资源中心应用与推广部干部。

林品:北京大学中文系博士研究生。

郑熙青:北京大学中文系毕业生,华盛顿大学比较文学系博士生。

李耽:北京大学哲学系外国哲学博士生。

王玉玊:北京大学中文系博士生。

吉云飞:北京大学中文系创意写作方向硕士生。

薛静:北京大学中文系博士生。

叶栩乔:北京大学中文系硕士生。

肖映萱:北京大学中文系硕士生。

高寒凝:北京大学中文系博士生。




二、玩家、用户与数据库消费



某游戏通过大数据统计玩家最喜欢的角色,和最讨厌的障碍环节。


林品:同一个主体,通常会有两个不同的称呼,一个叫玩家,一个叫用户,我觉得这一点很重要。称之为玩家的话,我们是在说这个主体面对的对象是游戏;用户的话,则是一个界面,通过这个界面,用户和系统之间发生信息交互。通过信息交互,用户各种各样的行为会成为数据,被系统所收集,系统根据这些数据展开分析,再依据特定的算法进行智能化的推送。

对于网游来说,这些数据还会成为游戏设计者的重要参考,因为网游背后有一个不断对其进行更新和修正的公司。我觉得这个问题可能比较重要。我们以前都使用“受众”这个称呼,但是现在的文化产业从业者会更多地称之为“用户”。用户强调的是通过电子媒介所构建出来的这样一个界面,使得他不仅仅是个消费者,而且是个参与者。当我们在谈游戏者主体的时候,玩家和用户是其一体两面。

但是如果讲到数据库的话,我觉得东浩纪讲的“数据库消费”主要还是在动漫和轻小说领域,跟游戏的关系不大。但是我们可以借用“数据库消费”这个概念。


郑熙青:我觉得东浩纪的理论用到这个方面的主要的问题在于,他是把叙事排除在数据库之外的。


林品:所以我们只是借用数据库消费这个概念,用户面对的其实是一种数据库,用户自身的媒介使用行为和媒介接触行为,也会成为这个数据库中的一部分。


邵燕君:叙事模式变成数据库的一部分。


林品:对,不仅仅是在消费一个产品。它之所以是数据库,他之所以是用户,二者的关系就不仅仅是消费,各种使用行为本身会成为数据库当中的新数据。


秦兰珺:刚才提到东浩纪,我想到马诺维齐。他说今后我们创造艺术的方法就是数据库。但是他和东浩纪不太一样,他说的是从数据库来找素材,然后像电影剪辑那样排列组合出一个故事来。他说这就是今后我们创作的方法。


林品:对。东浩纪说的那个数据库消费的方法最适合刚刚讲到的同人。一个作品,不管是游戏也好,还是动漫也好,还是电影也好,它们所构筑的世界观设定和角色设计,给用户提供了一个数据库。那些用户可以从这些数据库中提取各种各样的素材,把这些数据库所提供的数据当作为我所用的素材,自己再进行新的制作。像薛静说的那样,游戏最重要的,不一定是提供它的叙事,对用户来说,最重要的是提供世界观设定和角色设计,他们再通过各种各样便利的媒介手段对其进行同人创作。


秦兰珺:其实我觉得这个东西很早就有,不一定非得是电子时代。举个例子巴尔扎克,他没钱他就要通过写东西赚钱,他的方法就是从他以前小说“同人”出一个新故事来,弄着弄着就变成了人间喜剧的世界。


邵燕君:虽然是这么说,但是我觉得我们在进行这种讨论的时候,经常会发现,在一种媒介发展特别成熟的时期,会有个别天才出现。他很多的设想突破了那个媒介的限制。所以不能用这些人来代表这个媒介。巴尔扎克、罗兰•巴特、麦克卢汉他们给我的感觉是,本来他们生活在三维的世界,其实他们在写四维的事儿,所以他们先锋。他们有很超前的想象,但他们当年的想象,在今天看来是很日常的。


林品:一般的小说都是线性的,但是博尔赫斯给小说增加了一个时间维度,他是一个天才,使用文字媒介来做那个媒介所做不到的事情。而那个四维的小说,其实可以看作一个简易的超前的AVG,也就是文字冒险游戏。


邵燕君:其实他又超前又简陋。



三、叙事、叙世与意义



秦兰珺:回到善超提的问题,他说的是以前我们是考虑情节、人物、氛围,很少会把世界作为一个单独的审美对象,可能是顺带考虑的。因为媒介变革,世界太重要了,今天当我们把世界作为一个单独的审美对象的时候,世界不再是故事发生的背景,故事倒是世界的附产品?


邵燕君:在我们原来的文学创作中也存在“文学的世界”,但是那个世界是参照我们现实的世界创作的,所谓某某作家的文学世界,实际上是某某作家的世界观和文学风格。但是游戏变了,游戏公司的世界架构师们真的是以上帝的架势在创造世界。


郑熙青:现代奇幻其实从托尔金那个时候开始,就是很有意识地在创造一个世界。某些意义上,它实际上是在反馈或者是重新想象一种远古时代神话的创世。


邵燕君:这个跟“上帝已死”有关系吗?


郑熙青:很难说,个例归个例。托尔金他是一个非常虔诚的天主教徒,所以他的意义就是所谓第二创作,就是说人类作为上帝的造物再创作第二个世界,实际上还是上帝的一个造物。但是托尔金当时就提出来一个概念,他讲奇幻,其实就是在讲怎样创造一个世界。每一个人作为创作者都往这个世界里面增添东西,新的创造人从同一个数据库里拿东西,再继续写再继续放进去,让后人不断地再拿出来再写。他认为这是神学上的问题,但是我们可以看到,这个事情跟神话学关系很深。是不是当代的流行文化就是古代的民俗文化?有什么样的关系?当然,很复杂,也很难说。



中土世界是英国作家托尔金在小说《魔戒》(电影《指环王》原著)中创作的架空世界。


吉云飞:我想回到自己的游戏体验上来说。其实我们今天谈论的世界,就是一个没有故事的世界。我们之前谈的游戏都比较古老。从最近的谈起。比如说《部落冲突》,我最开始玩它的时候非常慌张,因为虽然我一直玩的是没有故事的这种游戏世界,但是它的节奏比我以前玩的全都快,而且因为它是一个策略战斗类型,不单是出牌,是在几分钟之内,就决定你的胜负。这种速度,是我在之前玩的所有游戏当中最快的。我想说的是,从这个体验上来说,我们在意的并不是故事,这时故事是完全不存在的。再往前推,甚至可以推到街机那儿。虽然那些街机都有一个看似宏大的背景事件摆在那。比如说《三国传记》、《西游射传》,甚至说《拳皇》。它虽然有故事,但是实际上对于玩家来说,这个不重要,一点都不重要。玩家要的就是那一个战斗,就是那个策略。实际上包括现在最流行的《MOBA》,虽然它也有故事,比如说现在有很多的同人小说,但是实际上绝大多数玩家并不在乎这个背后有任何故事。

我不谈世界感的时候,在乎的就是这个战斗仪式的过程,某种意义上说实际上自己在演无数个故事。就是说我在这儿失败了,这是一个故事一个人生。我在这儿,今天怎么样成功了,甚至我因为什么样的疏忽,导致这个战斗一下子就输掉了,怎么逆袭,这是无数个故事。玩家每开一个游戏,那是一个新故事。我们在现实世界里面,我们不会觉得这个现实世界天然有故事。这个故事全是我们去发现的,我们去改造的,我们去编的。这是我认为游戏同人是怎么回事。这个游戏里面就在不断地生产故事,我认为这个故事和世界的关系,就到后来会变成这个样子。


邵燕君:也就是说,游戏给你提供一个世界,然后玩的人在里面生产故事?


吉云飞:你是那个生产故事的主体。当然它也有很大的问题。所以这就是为什么在这类游戏里面,排行榜是如此重要的原因。没有排行榜,这个游戏就做不下去。为了能够保持玩家的动力,游戏要在这个世界之外,设立一个上帝一样的东西,就是那个排行榜。所有的意义归结到这儿。最后大家会变成,比如说我玩《部落冲突》,玩《英雄联盟》,大家最后会在意我的杯数是多少,我的等级是多少。这是一个非常重要的意义来源,这个意义是那个世界本身给不了的。


邵燕君:也就是那个世界里的历史意义需要现实世界的排行榜支持?


吉云飞:但是那个排行只在玩的时候才具有意义。你想他已经不玩这个游戏了,这个排行对他也没有意义了。那个排行我觉得类似于在这个创造的世界里面的时候,它天然设置的这样一个形而上的东西,已经给你设置到那儿了,已经规定好了:这个是有意义的。



《部落冲突》是一款兼具卡牌、塔防、策略、MOBA四种元素与一身的游戏。


邵燕君:比如说有一个世界,这个世界有可能在这里发生了一场战斗,这个战斗的过程,可以进入游戏内部的积分系统,由此获得游戏世界的“历史意义”?


吉云飞:不光是积分,就是这个战斗它本身最开始是有意义的,因为这个世界一切都是那么的新鲜。但是现在的游戏而言,它的内容很快就被消耗掉。对于绝大多数游戏来说,它虽然不停地在往里面补充内容,但消耗的速度绝对是非常之快的。


邵燕君:就是那个战斗本身没有意义?


吉云飞:不,战斗本身有乐趣。


邵燕君:我指的是在一个内部有故事的叙述中,你所有的战斗本身,除了胜利、数值之外是否具有意义?比如是否有正义非正义?如果你没有这么一个故事的话,你是不是觉得这个意义就不存在了?变成一个数值的存在?


吉云飞:它里面是没有那种正义非正义的东西的,不会设置这种。战斗双方不会道德地设定哪方是邪恶的,哪方是正义的。


邵燕君:所以你觉得特别需要这个排行榜来标识这个意义?


吉云飞:对,在它的内容消耗完之后。虽然每次都产生新故事,但是这个新故事的新鲜程度是有限的。如果你之前积累了一大段之后,可能对你产生的乐趣也好,或者说意义也好,会越来越有限。它就需要一个外在的标识,这个标识来帮助你,再产生一部分意义。



MOBAMultiplayer OnlineBattle Arena的缩写,即多人在线战术竞技游戏,是dota类游戏的统称。图为《英雄联盟》游戏中的供玩家选择操控的英雄们。


秦兰珺:如果我们今天的讨论需要和传统叙述对照,那我问你一个问题,在传统叙事当中,有这样一个现象,某个故事情节你可能非常了解,早就读了200遍了,可是当你读了201遍的时候你还是很感动,这是为什么?在传统中,一个好的经典的桥段的话,我们为什么不停地消耗,也永远消耗不完。


邵燕君:不会消耗不完,你可能消耗到第202遍就完了。


李耽:没有,第200遍看完之后,你隔上两个月有一点忘了,你再看201遍就又刺激到痛点,又会再感动。


秦兰珺:但是这种东西,我感觉至少在传统的经典当中存在,如果按照你的游戏体验,到底是因为游戏这种机制不可能让“重读继续感动”这种现象存在,还是咱们没有创造出伟大的经典?


吉云飞:不是。它也是一直被消耗,一直被重新生长出来。拿《英雄联盟》来说,我今天玩了10把,我已经特别累了,我可能接下来一个月都不想玩了。但是一个月之后,我又特别想玩了。实际上它也是一样的,可能那个经典性没有我们以前认为的那么高,但其实也存在着这种东西的。


邵燕君:但它的重复性可能很强的。


吉云飞:对,很强。实际上我觉得在我们理解世界和故事的时候,不是说这个世界是一个用故事组成的世界。以前我们理解的,比如说一个书本,一个小说的世界,肯定是一个故事的世界,里面有什么样的故事,然后我们去消耗它。游戏的世界是,你到里面去,大多数都是通过这种战斗,你在里面去生产故事,生成意义。



2016英雄联盟甲级职业联赛夏季赛常规赛第九周的最新(725日发布)战队积分排名榜。


邵燕君:我觉得这个更能模仿我们生活的世界。我们每天在这个世界,实际也在生产不同的故事。但是我们仍然不满足,人类需要一个叙事,把我们所有的这种每天的、带有偶然性的个人的小故事,用一种叙事逻辑编辑成一个有建构意义的大故事。


吉云飞:但是它的那个刺激会更强。比如说游戏里的战斗,很容易你会有一个死亡的结果,这种死亡复活,在我们生活当中,都是非常重大的意义性的事件。在游戏里面,因为媒介的隔绝,意义会被缩小很多。但是它仍然重大——这就是我们为什么会在意美术,在意音效。它会非常直接地刺激你,这些东西都是你认为,曾经认为非常有意义的东西。即使在里面隔了一层媒介,还是会觉得它是有意义的。


李耽:你说的那个意思等于日常生活中这样一些事件:比如说我和他打了一把牌,这把牌里面我各种出招,到最后我赢了。我把它叫做一个故事。但是其实这里面仅仅是乐趣,它没有任何一般意义上讲的真正的故事感。然后你打了很多把,每天都打,每一次可能都不太一样。《英雄联盟》就是把这种乐趣通过美术什么的,让它更沉浸性一点,其实本质上就是这么一些东西,加上宏大叙事的外壳,就是一个噱头而已,对玩家来说,没有什么意义。


秦兰珺:按照传统文学来讲,我们觉得故事需要有高潮、情节。是不是在这个时代,故事需要被重新定义呢?


吉云飞:像邵老师刚刚说的,以后可能游戏会成为这样一个文艺的中心的形式,但是文学肯定不会被淘汰掉,而是变成一个补充。



“它(《虚拟人生》)把整个人的生命变成一个地图,一格一格的……而人生就像随机丢骰子,看会走到哪里、遇到什么。”


邵燕君:我觉得电子游戏就是给你虚构了一个小孩玩打架、过家家的空间。就等于说原来找了一个空地在这里边玩儿,现在等于建构一个电子世界,这是一个更好玩的游戏场,全世界的人可以一起玩,成年人、小孩子、男人、女人可以一起玩。


薛静:我倒觉得游戏还挺提供“意义”的,只不过这些意义比较碎片化。它会告诉你打完这个战役经验值加了多少,等级升了多少,或者获得了什么勋章。对于人的日常生活上来讲,不可能我做完一项工作,就立刻得知我经验涨了多少,就连相对直观的薪水也是有延迟的。所以游戏之中,为什么要打怪?因为打怪会掉宝啊。掉落的羽毛、盔甲,之后还能做出某种法器。我觉得这样给每一次驱动赋予意义,反而是它那个系统能够直接给我们的。


邵燕君:现实生活中也给你奖励系统,但是没有它那么直接。


薛静:不像日常生活中需要自己奖励自己嘛,我升职加薪自己买个包,那个包就相当于打完怪掉落的那个甲。


邵燕君:它把日常生活中隐藏的奖励,直接用数值呈现出来。


薛静:他们之前讲的《仙剑》可能是比较传统的叙事模式,对于我来讲,我最早玩的游戏是台湾开发的《虚拟人生》。它把整个人的生命这种感性化的过程,变成一个地图,一个格子一个格子的。人生就是随机丢骰子,看会走到哪里、遇到什么。对于我来说,世界就是两个体系。一个是现实的世界,它是一个连贯的、感性的,没有直接数值的,而另外一个世界是完全随机的,它是一个一个事件拼接而成的,它是数值化的。

…………



(节选自《花城》2016第4期)




《花城》2016年第4期目录

(总第221期)



 

 

中篇小说

《1980年代之少年游》(育邦)                

《游园》(许艺)              

《青草》(易康)              

《回呀》(荒湖)

      

短篇小说

《萤火虫》(王啸峰)               

《临界》(商河)                   

《孤独的牧羊人》(午云)                 

《马不停蹄的哀伤》(谢松良)              

   

诗歌

《时间抽屉》(阎逸)

《犹如深海》(杜绿绿)

《记忆追寻我》(亚楠)

 

家族记忆

《陪老头去远方》(朱零)      

 

散文随笔

《手卷和散帖(散文三章)》(冯杰)

《木箱记》(傅菲)

 

蓝色东欧

《公开的自杀》(【捷克】博胡米尔•赫拉巴尔 著  李晖 译)

 

思无止境

《论手和脚》(汪民安)     

 

域外视角                                

《幸福国度的绝望青年——东亚现代文化的转折与日本当代青年文化(四)》(【日本】千野拓政)

 

特约:新媒介文艺前沿探讨

《“第九艺术”(电子游戏)如何讲故事?》[邵燕君等(北京大学网络文学研究论坛)]





微信ID:huachengxiaodian

❷ 复制网址https://gdhccbs.tmall.com/在浏览器打开天猫店

❸ 长按右侧二维码,可进入花城微店




点击“阅读原文"可购买《花城》2016第4期杂志