与游戏相比,现实太容易了

EGONetworks2019-01-11 06:18:48

在高尔夫球比赛中,每个人都要用比别人更少的次数把球打进一连串非常小的洞里。难怪简·麦戈尼格尔会发出感叹:与这样的游戏相比,现实太容易了。因为人们完全可以采用效率最高的方式达成目标:直接走到每一个球洞前,用手把球放进去。

作者 | 师北宸
声明 | 文章转载自 36 氪

本文作者:师北宸,前凤凰科技主编,《纽约时报》中文版专栏作家,正在筹办自己的课程制作工作室。

在我四岁的时候,爸爸给我买了一台游戏机,那是 1989 年,花了 400 多元。当时讨论游戏的人应该很少,因为那时的价格很昂贵,所以玩游戏的人不会太多。而在 1990 年专门用来打游戏的小霸王“学习”机在那时还没开始大红大紫。

10 年后,国内主流舆论开始抨击游戏。那时“玩游戏的孩子”、“不爱念书的孩子”和“坏孩子”之间可以划上约等号。

因为玩游戏的年轻人太多,2000 年文化部、公安部、信产部(现工信部前身)等七部委甚至联合颁布了游戏机禁售令。沉迷于游戏的人被认为是逃避现实的举动,玩游戏也被认为是无能之人的鸵鸟策略。

随着时间的推移,我慢慢发现一个现象:似乎上学时爱玩游戏的同学、尤其是游戏玩得好的同学,大都比较聪明。

我所说的聪明,不是指智力上的聪明,而是在做事方式上。比如,为了打好游戏,他往往更懂得从哪里找到攻略,顺带着学习了游戏大拿们是如何思考如何解谜的 —— 你会发现,这和学习任何一门专业知识或专业技能的过程类似,产生疑问,自己通过各种方式去解答疑惑,从而解决问题。

游戏比学习更有趣的一点,也是它最令人着迷的地方,那就是游戏的反馈机制。

打完一波僵尸,送一株火力更强的植物,以及五个银币。如果能联网,系统还会告诉你:“分享给微信好友,炫耀一下”。机器的反馈、朋友的反馈,勾着人不停玩下去。

在备受欢迎的 TED 演讲人、《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔( Jane McGonigal )的总结里,所有的游戏都有四个核心特征:

  • 目标:清晰的目标有助于玩家专注,为玩家提供了目的感;

  • 规则:规则为玩家实现目标做出限制,可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维;

  • 反馈系统:当你完成目标时,通过反馈激励玩家继续玩下去;

  • 自愿参与:随意参加和离开的自由,可以保证玩家把游戏中刻意设计的高压挑战工作视为安全而愉悦的活动。

到目前为止,在我们的潜意识里仍然会认为玩游戏是一种逃避现实的表现。但事实上,游戏不是为了让我们逃避现实而出现,而是为了解决人们生存的问题而出现。

在最早讲述游戏的历史书、希罗多德的《历史》中写道:

大约 3000 年前,阿提斯( Atys )在小亚细亚的吕底亚为王。有一年,全国出现大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。

计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求。接下来一天,他们吃东西,克制玩游戏……依靠这一做法,他们一熬就是 18年,期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。

如果我们更准确地分析游戏诞生的价值,可以看到游戏其实是通过暂时逃避现实来实现更好解决问题的方法而出现。这就好像,当你不停不休连续工作一个月,崩溃后甩手不干,睡上一整天后满血复活重新投入工作有些类似。就像游戏心理学家 Brian Sutton-Smith 所说:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。” 

在《游戏改变世界》一书中,简·麦戈尼格尔写到:“相较其他人,游戏玩家用于看电视的时间是全球最少的”。

看电视恐怕是所有娱乐消遣活动中最普及、对大脑伤害最大的活动了。我所谓的对大脑伤害最大,是你并不觉得每天看上两个小时电视有什么问题,它甚至让你有能学到东西并开阔视野的错觉。比如前几天有人告诉我,她从某历史剧中学到了非常多的历史知识(实际上那是一部胡编滥制的电视剧)。

当一项活动在让你变笨的同时还给你有学到东西的感受的时候,这才是最可怕的。

人们传统观念认为像《传奇》、《魔兽世界》这样自称为游戏的才是游戏,最近就有一种理论认为,维基百科其实也是一款大型多人在线角色扮演游戏。按照维基百科的重度用户们所说,它在三个关键层面采用了和优秀大型多人在线角色扮演游戏一样的运作机制:

维基百科是一个良好的游戏世界

它的超大规模激起了我们的敬畏,它藤蔓错节的导航又鼓励了我们的好奇、探索和合作。

维基百科有良好的游戏机制

玩家的行动有直接和明确的结果:编辑后的文章即刻显示在网站上,带给用户强有力的环境控制感,给用户提供了强大的环境控制意识。这种即时的影响创造了乐观精神和强烈的自我效能感,展示了难度递增的无线工作机会。

维基百科的工作人员形容说:玩家可以接受任务(维基项目,将多篇文章组织成一篇更长的文章),打关卡式的战斗(精选文章采用的标准比普通文章要高),进入战斗竞技场(组织故意破坏文章的行为)。它还有一套帮助维基百科人在做出贡献的过程中感觉进步的个人反馈系统。玩家可以积累经验点(编辑次数),进入更高级别(按编辑次数排名的一流维基百科人榜单)。

维基百科拥有良好的游戏社群

良好的游戏社群要具备两个条件:丰富的积极社交互动以及集体努力的有意义背景,而维基百科两者都具备。

有研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。自豪感来自于你做成了什么,这是你的真实意愿,而不是像现实中为了谋生、为了满足别人的期待才去做而已。

玩游戏,其实是自讨苦吃

责任编辑:刘海星


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