电子游戏与教育研究的脉络和热点分析 ——基于科学引文数据库(WOS)百年文献的计量结果

MOOC2019-01-16 04:19:18

本文由《远程教育杂志》授权发布

作者:裴蕾丝、尚俊杰

摘要

通过选用Web of Science数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。

关键词:电子游戏;游戏化学习;研究热点;计量分析;科学引文数据库(WOS)


一、前言

电子游戏(Digital Game)是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、移动设备等)进行的一种游戏娱乐方式。自20世纪50年代出现以来,电子游戏就在信息技术和多媒体技术的影响下迅速发展起来[1]。随着全球电子游戏产业的迅猛发展,电子游戏对青少年儿童健康成长所产生的影响受到了社会各界,尤其是高校教育研究人员的重视,电子游戏与教育研究开始大量涌现。大量实证研究证明,在传统教育教学中使用电子游戏可以激发学生产生更强的学习兴趣、提高学生的学习动机水平,除此之外,还能培养学生的问题解决能力、协作学习能力、创造力等多种高级学习能力[2][3]。这些成果的取得,不仅从一定程度上改变了大众一贯认为“电子游戏会对学生学习产生坏影响”的传统观念,使得更多的一线教师愿意在课堂教学中使用电子游戏,而且还为教育研究人员实施更广泛深入的教学改革实验、探索更有效的课堂教学策略奠定了坚实的基础。


那么,从第一篇研究文献出现至今,电子游戏与教育研究到底经历了一个怎样的历史发展过程?目前研究的状况是怎样的,有哪些主要的研究学者和研究成果?当前的研究热点又有哪些?为了回答以上这些问题,本研究将以科学引文数据库(web of Science,简称W0S)中的三个子库(SCI-EXPANDED、SSCI和A&HCI)作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献统计分析软件,对数据库中1900年至2014年之间的所有满足检索条件的文献数据进行统计分析,并对分析结果进行可视化的呈现和描述。


二、样本与方法

(一)样本选择

本研究选用科学引文数据库(web of Science,简称W0S)中的三个子库《科学引文索引(扩展版)》(Science Citation Index-Extend,简称SCI-E)、《社会科学引文索引》(Social Science Citation Index,简称SSCI)和《艺术与人文科学引文索引》(Arts & Humanities Citation Index,简称A&HCI)作为文献来源。由于研究的不断推进,在英文文献中对“电子游戏”的术语使用出现了一些演变,导致“电子游戏”这一术语对应着多种英文表达,如“computer game”,“video game”,“serious game”,“digital game”,“online game”,“electronic game”,“simulation game”等[4]。因此,本研究最终使用的文献检索方式为主题=(“digital game*”OR“video game*”OR“computer game*”OR“electronic game*”OR“simulation game*”OR“serious game*”OR“online game*”)并且主题=(learn* OR education* OR teach*),检索日期为2015年1月12日。由于2015年的文献数据尚不完整,所以时间跨度设置为1900年(数据库最早有记录文献的时间)至2014年,共检索到符合条件的文献1884篇。鉴于HistCite软件对数据分析文件输出格式的特殊要求,因此,选择保存的记录内容为“全记录与引用的参考文献”,文件格式为“纯文本”。


(二)研究方法


本研究以文献计量学与科学计量学领域的知识图谱作为主要的研究工具和手段,分别使用HistCite和CiteSpace两款软件,从文献计量分析和共词分析两个角度,对检索到的文献数据进行分析整理。HistCite是美国著名信息学家、被誉为“SCI之父”的尤金•加菲尔德(Eugene Garfield)以及他的同事们共同开发的一套引文编年可视化分析软件[5],其不仅能够分析下载文献中的作品数量和引用比率,还能够识别所研究领域内的关键文献、重现研究领域的历史发展情况,帮助研究者快速了解所研究领域的历史发展脉络,标出所研究领域的关键文献[6]。CiteSpace是国际著名信息可视化专家、美国德雷赛尔大学(Drexel University)信息科学与技术学院陈超美老师所在团队研发的一款用于分析和可视共献网络的软件,能够可视化研究领域的知识演进过程,还能够标示研究领域的热点、预测领域发展的前沿趋势[7]。


本研究首先利用HistCite软件的统计分析功能和Graph Maker工具,创建该领域文献的时间分布图和引文时序图,从而回顾电子游戏与教育研究的历史发展历程。其次,利用WOS和HistCite统计分析功能,对符合检索条件的所有文献进行产个方面的分布统计描述,包括研究方向、地区、研究机构、来源期刊,并定位出领域内排名前十的高影响力学者和文献,从而了解该研究领域目前的整体发展情况。最后,利用CiteSpace文献计量分析软件中的共词分析功能,对最近十年(2005年至2014年)电子游戏与教育领域的研究成果进行关键词共词分析(CoKeywords),从而获取当前的研究热点和方向。


三、结果分析


将WOS中检索得到的文献数据导入HistCite、CiteSpace软件,共获得有效、非重复记录文献1884篇。通过对文献的时间、研究方向、国家(地区)、研究机构、来源期刊、关键词共现等指标进行统计分析,得到了以下结果。


(一)历史发展历程的回顾


1.时间分布


在HistCite软件中,按年产量(Yearly Output)统计该领域所有文献的分布情况(如图1所示)。从图中可以看出,WOS中最早的电子游戏与教育研究文献出现于1966年;1966至1990年间,文献的年产量基本保持在五篇以下,仅在1983年出现了年产量七篇的小高潮;1991至2002年间,文献的年产量出现缓慢增长的态势,数量由原先的每年不足五篇增长至每年超过20篇;到了2003年以后,电子游戏与教育研究迎来了发展的春天,文献年产量开始呈现爆发式增长——先是在6年时间内(2003至2008年)突破了每年100篇,接着在短短3年时间内(2009至2011年)突破了每年200篇,更是从2012年至今一直保持着每年270篇左右的较高发文量。



结合全球电子游戏的发展史,可以从中归纳出以下两个特点:


其一,电子游戏很早就引起了教育研究者的注意。早在1952年第一款电子游戏出现不久,James L. McKenney和William R. Dill两名研究者就在1966年的杂志上发表了标题为Influences on learning in simulation games的文章,他们把游戏应用在大学生资本管理的教学中,并观察学生在游戏中的各项表现。他们发现,游戏中不同的管理措施会影响学生的游戏态度和行为表现,最终导致学生产生不同的学习结果[8]。


其二,电子游戏与教育研究的发展历程可大致分为三个主要阶段:萌芽期(20世纪60年代中期至80年代)、发展期(20世纪90年代)和繁荣期(21世 纪以来至今)。随着未来信息技术的进一步普及和发展,该领域的研究会持续增长,并成为教育技术学的主流研究方向之一。


2.引文时序图


引文时序图是按时间顺序对文献之间引用关系的一种可视化表示方式,从中不但可以观察到某一主题领域的发展脉络和继承关系,还有可能发现该研究领域在某一短时间内的发展程度[6]。使用HistCite软件中的Graph Maker工具可以轻松实现引文时序图的制作。在使用Graph Maker工具时,可以将文献的LCS (Local Citation Score,简称LCS)或GCS(Global Citation Score,简称GCS)作为阈值,从文献数据集中筛选出规定阈值以上的文献,然后根据文献发表时间的先后顺序和引用关系,自动生成引文时序图。其中,图中节点的大小代表该文献被引的次数,带箭头的连线代表文献节点之间的引用关系。本研究将1966年至2014年,共计49年的文献数据全部纳入引文时序图的绘制,并设置LCS的阈值为40,得到如图2所示的引文时序图。



从图中可以归纳出以下三个发展趋势:


首先,电子游戏与教育研究经历了三次比较明显的发展阶段。在20世纪90年代以前基本没有关键文献被选出,到了90年代才开始出现一些关键文献节点(如表1所示)。自21世纪以来,文献节点的数量逐渐变多、文献引用量也逐渐增多。这一点与图1恰好可以相互印证。


其次,电子游戏与教育研究领域形成了三个主要的研究方向。从图2中容易看出,以#75、#48和#114这三个节点为起始点,自然形成了三个较为独立的引文网络。对这三个网络内所包含的文献节点进行深入分析可知,以#75为起始点的引文网络可归于心理学领域,其文献侧重于电子游戏与大脑认知、学习机制的关系研究[9]。以#48为起始点的网络,引文关系最为复杂,主要来自教育学领域,其侧重点在于电子游戏在教育实践中的应用研究[10]。以#114为起始点的引文网络,关系最为简单,其关注点是电子游戏在疾病治疗、行为矫正等方面的应用研究[11]。从三个引文网络的关系复杂度上能明显看出在电子游戏与教育研究领域,心理学和教育学是最重要的两个主力学科,而且两个学科之间存在成果共享和交流,比如,#294文献(Gentile DA等人于2004年发表在Journal of Adolescence上的The effects of violent video game habits on adolescent hostility,aggressive behaviors,and school performance —文)就曾在跨学科研究上起了重要的桥梁作用。但类似#294的文献相比学科体系内的文献而言还是太少,这意味着两个学科在未来仍有深入合作的发展空间。


最后,电子游戏与教育研究领域正在形成新的研究前沿。图2中零星分布、尚未形成网络的节点,如#548、#510、#479等,这代表着该领域里刚兴起的、尚未形成体系的研究前沿,这些零散文献节点的关键词,为预测该领域今后可能形成的新方向提供了线索。从“电子游戏中的有效学习策略设计”、“基于问题解决的电子游戏设计”、“以用户为中心的电子游戏设计”等新出现的关键词里可以发现,如何将有效的教学策略迁移到电子游戏的设计之中,成为近年来研究人员的又一关注焦点,未来几年可能形成以教学设计为核心的电子游戏“理论+实践”研究体系,这也许是电子游戏能否成为有效教育资源的重要一步。



(二)目前发展状况

l.研究方向分布


WOS自带的“分析检索结果(Analysis Results)”工具可以快速找到文献在不同研究方向的分布情况。在分析选项中使用默认的阈值(默认阈值为2),可以发现,这些文献一共可划分为83个不同的研究方向,其中排名前10的研究方向分别是教育学、计算机科学、心理学、工程学、神经科学和精神病学、公共环境和健康、儿科、通讯、社会科学其他主题和企业经济学(如表2所示)。进一步对各个研究方向的最早发文时间进行统计分析之后,可以发现,电子游戏与教育研究最早出现在心理学(1966年)领域,之后渐渐在教育学(1973年)、计算机科学(1983年)等领域出现,其中在神经科学和神经病学(1991年)、 通讯(2001年)领域出现的时间最晚,意味着这是两个新兴的研究领域。


虽然电子游戏与教育研究最早出现在心理学领域,然而,从目前的文献数量统计上看,教育学和计算机科学领域的相关研究已经以29.78%和22.77%,纷纷超越心理学领域的20.33%,稳居电子游戏与教育研究的前两位,这说明目前电子游戏与教育研究仍然以实践应用为主要研究内容。除此之外,还容易发现三个研究方向的文献数量虽有高低之分,但各自所占的百分比却相差不大,这也从一定层面印证了电子游戏与教育研究是一个新型的交叉学科研究领域,并已经成为多个学科共同关注的内容。因此,可以考虑采用多学科合作共建的形式,推动其快速、有效的发展。


2.国家(地区)分布


将所有文献按照作者所在的国家(地区)进行分类汇总,可分析出世界哪些国家(地区)在电子游戏与教育领域的研究最为活跃。在HistCite中按照国家(地区)指标统计所有文献的分布,除了120篇国家(地区)不明的文献外,其他1764篇文献分别分布于69个国家(地区),其中文献数量排名前10位的国家(地区)如图3所示。


图3中的TLCS(Total Local Citation Scores)和TGCS(Total Global Citation Scores)分别表示的是该文献在本数据集的总被引次数和在WOS中的总被引次数,TLCS/N和TGCS/N则分别表示单篇文献在 本数据集和在WOS中的平均被引次数。一般而言, TLCS和TLCS/N的数值越高,则表明文献在该领域的重要性越大。无论在文献数量还是TLCS方面,美国都稳居第一位,而且美国不仅在文献数量上与之后九个国家与地区的文献总量相当,而且在TLCS上也近乎是之后九个国家与地区总和的两倍。中国台湾和中国大陆分别排在第3位和第10位,虽然在文献数量上中国台湾大约是中国大陆的三倍,但在TLCS/N这一指标上却相差很多——中国大陆平均不到0.2,不足中国台湾的十分之一。由此可知,目前世界范围内电子游戏与教育研究呈现出以下两个趋势:一方面,美国一家独大,领跑整个领域的发展,尚 无其他国家(地区)可以在该领域与美国相抗衡;另一方面,我国大陆在该领域的学术成果和国际影响力虽有较大发展,但与台湾地区相比仍有较大差距,还处于较低的发展水平。


3.研究机构分布


对所有文献作者所属的研究机构进行统计分析(其中剔除未署名研究机构的文章33篇),得到发表文献数量排在前10位的研究机构(如表3所示)。从发表文献的数量上讲,美国的伊利诺伊大学以34篇的绝对优势位列第一,美国威斯康星大学和美国俄亥俄州立大学分别位列第二和第三位。在这10个研究机构中,美国有八所,占总数的80%,中国台湾有二所,中国大陆无一入围。从单篇文献在本数据集被引次数均值(TLCS/N)来看,美国罗切斯特大学以11.65位列第一,美国伊利诺伊大学和美国中佛罗里达大学分别位列第二、三位,中国台湾地区的国立台湾科技大学以3.11位列第六位。从发表文献数量和TLCS/N两个指标看来,美国的研究机构在电子游戏与教育研究领域所获得的学术成就远远高于其他国家(地区)。中国台湾地区虽有二所大学入围,但相比于美国的研究机构,尤其是美国伊利诺伊大学和威斯康星大学这两个电子游戏与教育研究领域的老牌名校,仍有很长的路要走。



4.来源期刊分布


共有884家期刊发表过电子游戏与教育研究文献,其中发表数量排在前10位的学术期刊如表4所示。这10家期刊一共发文344篇,占所有期刊总发文量的18.26%。其中,发表文献的数量最多,有127篇,占总发文量的6.7%,几乎和之后九家期刊的总量相当。在这10家期刊中,有七家期刊来自教育学领域,另外三家期刊Computers in Human Behavior,Frontiers in Psychology和Games and Culture,则主要来自心理学和其他社会学领域。这进一步说明,当前电子游戏与教育研究绝大多数是以解决实际的教育教学问题为主要目标,其他领域虽有涉及但规模较小。



5.高影响力研究学者


在对高影响力研究学者的统计中,本研究引入了TLCS和h指数(h-index)双重评价指标。首先,作为本数据集的总被引次数,TLCS在一定程度上可以反映某个研究者发表文献在某个领域的被认可程度;其次,h指数最早由美国加利福尼亚大学圣地亚哥分校的物理学家乔治•赫希(Jorge Hirsch)于2005年提出,其定义是“当且仅当某科学家发表的Np篇论文中有h篇论文每篇至少获得了h次的引文数,其余Np-h篇论文中各篇论文的引文数都≤h时,此h指就是该科学家的h指数”[12]。相比于其他指标,h指数更具客观性,能够有效避免自引、高被引单篇文献和作者合著关系的影响,对研究学者的未来学术成就具有显著的预测作用[13]。基于以上两点,本研究先用HistCite软件对所有文献的作者按照TLCS排序,再利用WOS中的“创建引文报告(Create Citation Report)”工具计算出每位作者的h指数,从中选取h指数≥6的前10名研究学者,结果如图4所示。



在这10位研究学者中,有七位是来自与心理学相关的院系,其他三名则来自与医学、工程学和教育学相关的院系,这从一定程度上反映出当前电子游戏与教育研究重大科研项目和成果仍以心理学为主导,其他学科领域可能由于研究历史短、开展项目少等原因,目前仍未出现较高影响力的研究和学者。此外,在10位研究学者中有九位来自美国、一位来自中国台湾地区,这也印证了图3所显示的,美国和中国台湾地区在电子游戏与教育研究领域处于领先位置,但即便如此,两者之间仍存在很大的差距。


从h指数看,Bavelier D和Green CS两位学者的表现最为突出,h指数均超过10,反映出两位学者在电子游戏与教育研究领域具有很高的影响力。通过进一步分析发现,两位学者都是来自美国罗切斯特大学脑认知科学系的教授,发表的文献以研究电子游戏与人类学习机制和大脑认知的关系为主,这一点反映出心理学相关的理论和实验在电子游戏与教育研究领域的研究里起着十分重要的作用。近些年来,随着学习科学在教育技术领域的逐渐兴起,以认知神经科学为设计依据的电子游戏风靡世界,Lumosity就是其中的典型代表,它基于斯坦福、哈佛、伯克利大学的最新脑认知科学研究成果,设计制作了能帮助用户提高大脑核心认知能力的游戏,其效果得到了很多实证研究的支持[14]。


然而,这十位中只有一位教育学领域的研究学者入围,这除了与学科自身发展的时间、开展项目等有关外,还可能与期刊影响因子有关。相比而言,教育学期刊的影响因子普遍低于心理学期刊,即教育学领域的文献引用率普遍低于心理学领域,而h指数与文献引用率直接相关,因此结果中出现更多心理学领域的研究者也就不足为奇了。


6.高影响力文献


通过对当前数据集的被引次数(LCS)排序,可以 找出该领域的高影响力文献。本研究列出了排名在前10位的文献(如表5所示)。从文献的来源期刊上看,10篇文献有五篇都来自Computers & Educantion,而且均以教育实证研究作为主要内容。在剩下的五篇文献中,有三篇与基础心理学相关,涉及认知中的注意、记忆、执行控制等方面,有一篇是医学领域的教育实证研究,还有一篇是文献综述性文章。


结合图4中对高影响力研究学者的分析结果,可以发现这样一个现象,即在电子游戏与教育研究里,教育学领域虽然很少出现高影响力研究学者,但却存在很多高影响力的文献,而且这些文献的发表时间都比较近。该现象的出现可能与以下两点事实相关:其一,电子游戏与教育研究最早起源于心理学领域,教育学领域的相关研究起步较晚,而且即使在教育学领域内部也并非是核心的研究方向;其二,相比于心理学实验,教育实证研究的开展难度更大——具体体现在取样难、不可控因素多、实验周期长、研究结果的可重复性低等,导致教育学领域的电子游戏实证研究较难持续深入。虽然,教育学领域的电子游戏研究面临以上两点挑战,但这同样也带来了新的研究机遇一一未来教育学领域不仅需要更多的电子游戏与教育研究的学者,而且还需要打破传统的研究体系和方法,走出一条具有电子游戏与教育研究特色的新途径,从而形成一批真正有实力的学术带头人以及一系列有高国际影响力的研究项目。


(三)当前研究热点


在文献计量学中,一般使用关键词共现分析的方法来挖掘某领域的研究热点。CiteSpace软件可以帮助研究人员快速实现关键词共现分析,并将分析结果以知识网络的可视化形式呈现。在关键词共现知识图谱中,节点代表关键词,节点的大小表示关键词出现次数的多少。节点之间的连线代表关键词之间的关系,若两个关键词出现在同一个文献中,那么就在两个节点之间连线,连线的粗细则表示两个关键词共现次数的多少[15],这样就能清晰明了地展现领域内关键词之间联系的紧密程度,从而快速定位出领域的研究热点。同时,借助CiteSpace软件还能计算每个关键词的中心性,关键词的中心性越强,意味着它与其他关键词在文献中共现的次数也就越多。因此,把握住中心性高的关键词,就能从一定程度上把握住某一领域的研究热点[16]。



本研究使用CiteSpace软件,对1966年至2014年的1884篇文献进行关键词共现分析,设置阈值为每个时间切片(Time Slicing)的前50个高频关键词,从而一共选出291个关键词节点和725条连线。此外,在提取出的所有关键词中,取消显示用于文献检索的关键词 “computer game”、“video game”、“education”、“learn”等,最终形成的关键词共现知识图谱如图5所示,并以中心性的大小排出位于前10名的关键词如表6所示。由此可以看出,当前该领域的研究热点主要集中在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。



此外,图5中密集的节点和连线反映了该领域的研究热点呈现出分化和融合两大特点。在分化方面,虽然节点之间有较多重叠,但还是能从中区分出参与该研究领域的三个主要学科,分别是与人类健康与疾病控制相关的学科(以obesity、adolescents、behavior等为代表的关键词网络)、脑认知方向的心理学(以 plasticity、working-memory、attention 等为代表的关键词网络)和以教育技术学为主的教育学(以knowledge、environment、motivation、strategy 为代表的关键词网络)。这一点和图2中所得的三个研究起始点不谋而合,更加印证了电子游戏与教育研究已经分化出较为固定的研究学科。在融合方面,节点之间的较多重叠反映了电子游戏与教育研究在三个学科方向上的研究热点存在着较多的联系,比如,心理学对人类在电子游戏中学习机制的研究可以作为另两个学科研究的理论依据和出发点。反过来,教育和人类健康与疾病控制两个学科的应用研究,又能进一步检验心理学的既得研究成果,从实践的角度为心理学接下来的研究带来创新和灵感。因此,在未来研究中,三个学科应该考虑跨学科合作,整合各方面优势,来推动电子游戏与教育研究成为一个既有理论高度又有实践深度和广度的科研领域。


四、结论与启示


首先,从历史发展的脉络来说,电子游戏与教育研究最早起源于心理学,在萌芽期(20世纪60年代中期至80年代末)、发展期(20世纪90年代)和繁荣期(21世纪初至今)的不断演变过程中,逐渐分化形成了以心理学、教育学和人类健康与疾病控制为核心的三大研究方向,也正是这种多学科交织碰撞的复杂研究背景,为今天电子游戏与教育研究带来了极为丰富的研究成果。


其次,从当前的研究现状看来,虽然心理学和教育学还在该领域的三大核心研究方向之内,但伴随着50年间信息技术的迅猛发展,计算机科学已经超过心理学,成为电子游戏与教育研究领域的第二大研究方向,技术的促进作用足以引起该领域研究者的重视。此外,在目前各国的研究水平上看,美国不管在科研的质量(高影响力的文献、学者和研究机构数量)还是数量(相关文献的总量)上,都遥遥领先于其他国家和地区,美国的伊利诺伊大学香槟分校和威斯康星大学麦迪逊分校是该领域科研团队中的卓越代表。但就目前而言,教育学领域虽然出现了较多高影响力的文献,但相比于心理学领域,尚未出现高影响力的学术带头人,这可能与教育学自身成为学科的时间短、尚未形成规范系统的研究范式有关。


最后,由于受到历史发展的影响,目前电子游戏与教育研究领域的热点分布也呈现出心理学、教育学和其他社会学科三足鼎立的局面。在以脑认知和学习机制为研究重点的心理学中,研究热点主要分布在大脑可塑性、注意和记忆等与脑科学和认知神经科学紧密相关的方向上;以电子游戏的教育价值和教学实践方法为研究内容的教育学,把精力放在了游戏化学习环境、游戏化教学策略等方面;在以人类健康与疾病控制等为研究内容的其他相关社会学科里,肥胖控制、行为矫正等则成为了研究热点。这些研究热点之间“既分化又融合”的特点,为未来该领域实现跨学科合作提供了有利的条件。


国际电子游戏与教育研究的历史发展、研究现状和热点分析,对国内相似研究有着借鉴和启发意义。


首先,要正确认识电子游戏的教育价值。孔子很早就提出了“寓教于乐”的教育思想,认为游戏是孩子的天性,教育应该像游戏一样让人产生快乐。电子游戏与教育研究在质疑声中经过50年的发展,已经在理论和实践上取得了突破性进展,其蕴藏的巨大教育价值也逐渐得到了社会各界的关注与认可。当前,随着移动互联网技术的快速发展,互联网应用的快速普及与人们观念的转变,电子游戏在教育中应用的前景越来越广阔。国内的教育管理者、实践者和研究者应抓住这难得的历史机遇,大力推进电子游戏与教育的理论与实践研究,让更多的学生早日脱离学习的“苦海”,真正实现快乐学习。


其次,要注重国际化。加强与国外先进研究团队的学术交流和合作,开拓电子游戏与教育研究的国际化道路。目前,电子游戏与教育研究领域基本形成美国一家独大的格局。因此,国内研究水平要想早日与国际接轨,就必须走国际化合作道路:其一,引进国外成功的研究成果,将其本土化后,在国内设立试验点开展应用研究,以积累该领域的宝贵研究经验;其二,争取与国际知名研究项目的跨国合作机会,以 把握该领域的最新研究动向。


再次,要注重跨学科合作。要加强与心理学、脑科学、信息技术等学科的合作,打造一支“理论指导、技术保障、应用实践”三位一体的科研团队。教育实证类研究与其他学科有着本质的不同,整个过程需要不断的实践和反复的修改,单凭教育技术学科的一己之力很难达成。作为联系理论与实践的桥梁学科,教育技术学应在理论上加强与心理学、脑科学等学科的交流,在技术上加强与信息技术、电子、工学等学科的交流,在实践上増强与企业、学校的合作,将电子游戏与教育研究的跨学科合作落到实处。这里要特别注意开展学习科学(Learning Sciences)视角下的游戏化学习研究。借助学习科学领域先进的脑成像设备、大数据分析工具和已有的成果,使学生在电子游戏中学习的大数据将得到更为深入的解读和应用,这对提升学生学习动机、实现学生有效学习以及推动整个教育系统的深层变革都有着巨大而深远的意义。由此,电子游戏与教育研究将迈向一个新的发展高度。


最后,要注重应用策略。将电子游戏简单的应用到教学中,不一定能够取得满意的效果,因此,一定要将游戏深度融合到教育教学中。要根据学科、学生、教师、学校的特点和客观条件,选择合适的电子游戏,力求有机地融入课堂中,不能为了游戏而游戏。具体到游戏形式,小游戏(mini game)仍然会得到普及性应用,模拟仿真类游戏在职业教育中应用前景广阔,大型角色扮演类网络游戏在研究性学习中会发挥重要作用。游戏化目前已经在商业、军事等领域都得到了广泛的应用,在教育领域,游戏化的前景其实更加广阔。在教学中也不一定真的要使用纯粹的游戏,而是将游戏的挑战、好奇、竞争、控制等特性应用到学习活动的设计中。


作者简介:裴蕾丝,北京大学教育学院在读硕士研究生,研究方向:游戏化学习;尚俊杰(本文通讯作者),北京大学教育学院副教授、博士,研究方向:游戏化学习、学习科学与技术设计、教育技术领导与政策。

基金项目:本文系2013年北京市哲学社会科学规划项目“基于游戏化学习的创造性思维的培育策略研究”(项目编号:BJYB011)的研究成果。

转载自:《远程教育杂志》2015年第2期/总第227期

排版、插图来自公众号:MOOC(微信号:openonline)


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