从榜单追溯游戏类型的布局情况和营收层面

游戏微讯2022-06-25 09:13:48

进入苹果应用商店的收益排行榜是许多游戏开发者的梦想。有些人可能坚信,只要游戏的设计出彩、制作精良,就能打入收益排行榜。这是一个普遍的误解:关键不是做出了不起 的游戏,而是做出正确的游戏。以下是我们在定位“正确的游戏”时得到的结果:


什么游戏是“正确的”?


为了便于展开讨论,我们先撇开这个事实——-好游戏是一个非常难懂又主观的概念。我们不要讨论“好的、坏的、糟的”游戏,至少现在还不行。毕竟,很难说什么样的游戏才是 好的,即使我们通常以销量、下载量和收益作为“好的游戏”的指标。

top ranking(from gameanalytics)


从收益排行榜上看,似乎可以看出,成功并不只是做出一款好的或了不起的游戏,更多地是做出一款正确的游戏。有太多好游戏没有进入收益排行榜的前100名。如果你看看App Annie的收益排行榜,你最先注意到的可能是,只有17%的应用是付费的,而其他的都是免费的。那说明正确的游戏的模式并不是付费的,而是免费的。虽然以下数字仅是5月30日的 ,且排行榜每个小时都频繁地更新,但根据统计,进入收益排行榜前100名的免费游戏比例基本上介于85%到90%。


另一个值得注意的有趣现象是:5月30日当天,免费游戏《Word Rush?》在美国是下载排行榜上的第15名,但它并没有进入收益排行榜的前500名。那似乎暗示了,仅有高人气并不 意味着它就是正确的游戏。《Word Rush?》不是个例——通常来说,下载排行榜与收益排行榜并不成对应关系。当然有些游戏在两个榜单上都排上名,但显然,下载量大并不是进 入收益排行榜的必要条件。进入下载排行榜并不能保证也出现在收益排行榜上。


积极的赢利策略


有些游戏能进入收益排行榜正是因为它们本来就是为了收益而被设计出来的。当然有例外,比如口袋版《我的世界》。但绝大部分入榜的游戏就是为了挣钱,这样的目标意味着它 们必须采用所谓的“积极的赢利策略”。


在这种情况下,使游戏挣钱的其实并不是游戏本身,而是被高超地结合到游戏中的赢利策略。这种“在赢利机制中内置游戏”的最成功的结果就是,玩家体验仍然是完美的、有趣 的;最失败的结果就是,玩家觉得游戏抢钱的行为太公然,破坏了游戏体验。无论是哪种结果,目标都是一样的,让玩家掏钱。


这听起来似乎非常势利,但为了进入收益排行榜,游戏设计必须与赢利策略紧密结合。游戏和赢利必须完美融合,这样玩家体验才不会被二者的结合干扰或破坏。在这方面, 《Candy Crush Saga》是最优秀的榜样之一,它的赢利策略执行得非常隐藏和自然,以至于玩家心甘情愿地掏钱。


至于积极的赢利策略执行不好的,反面案例非常多,但没有一个做得比《Super Monster Bros》更糟糕的。在苹果应用商店中,它也是经常公然抄袭其他游戏的代表。这款游戏后 来被撤出应用商店,所以你不可能再试玩它了。

super monster bros(from gameanalytics)


积极的玩家开发策略


收益排名前100的游戏通常都有非常积极的赢利策略,这是一个显著的趋势。但《Super Monster Bros》还告诉我们,光有积极的赢利策略是不够的。


为了进入收益排行榜前几名,到目前为止我们发现你必须使用免费模式和积极的赢利策略(最好采用,但不是必须的,以温和的方式)。


你还需要玩家,数百万的玩家。那意味着你其实需要一种玩家开发策略。主要有两种:


1、借助另一款玩家数多的游戏(花钱买交叉推广)

2、使用社交媒体获得病毒传播力(好友邀请)


第一种需要大笔资金,第二种可能会被社交媒体玩家当成骚扰。然而,旁观者很难看到玩家开发策略的成功程度,因为这种交易的数据是不对外公开的。


既然你已经采用免费模式了、有积极的赢利策略了,花了大量钱开发玩家了,那么你还需要什么才能挤入收益排行榜前100?好吧,你可能只是刚刚具备可能性。不知道排行榜前 100名的不同游戏采用了什么玩家开发策略,很难说什么策略管用什么不管用。前100名的游戏的品质也有很大差距,并且与真实的排行并不对应。那意味着,积极的赢利策略和大 量玩家开发投入可能只是必要条件中的一部分。


前100名的品质参差不齐的事实,也有力地支持重视用户开发策略这一说法。但还有一些“格格不入”的游戏,使我们觉得应该有其他因素会影响游戏是否进入前100名,我们称之 为X因素。当观察前100名的榜单时,这个X因素,或者这几个X因素是很难确认的,但我个人希望它与游戏设计有关。


也许与游戏设计无关,但为了更好地理解X因素是什么,我对美国2013年5月后半月的收益排行榜上前100名游戏做了一个种类和类型分析。


知己知彼


在这篇文章中,为了更好地理解收益前100强的基础和构成,我们对它们的种类做了一次研究。这不是一个种类分析,尽管有些种类其实就相当于类型。这次研究旨在根据它们的玩 法和赢利策略,鉴定出不同的游戏种类。


我们已经知道进入收益排行榜的游戏中有《Clash of Clans》和《Rage of Bahamut》等,我们对这些游戏做了详细的分析,以便找出它们成功的原因。但在其他人的研究中,这些 游戏通常被与类似的游戏作比较,而不是放在整个竞争环境中做比较。甚至在某些情况下,判定什么游戏是同类的标准也太宽泛。这是我们做这个研究的原因之一:详细地定义收 益前100强游戏的不同种类。这样的细分有助于我们研究排行榜上的不同游戏。


正如我们前面所说的,必须把游戏设计与赢利策略相结合,才能让游戏挣钱。这也意味着比较两种不同种类的游戏的赢利策略是有道理的。而清楚地规定游戏种类后,决定什么游 戏可以互相比较就更容易了。另外,游戏设计师了也清楚他应该关注什么,因为他的游戏会与其他同种类的其他游戏直接竞争。


类型和种类


苹果应用商店现在采用的类型太不准确了,无论是对开发者还是玩家,其实都说明不了什么。苹果应用商店只是用那种类型分法把虚拟商品入在不同的虚拟货架上。那些类型名称 取自传统的PC和游戏机游戏术语,其意义和对类型的期待不能转化到移动设备上。PC和游戏机玩法不能直接移植到移动设备上,且为了让游戏适应移动设备而做出的修改又删除了 大部分类型特征。


以策略游戏为例。尽管宽泛,但它是一个存在已久的类型。移动设备上不存在即时策略游戏,因为移动设备的操作组合不可能体现必要的速度和准确性。另外,苹果应用商业的“ 模拟”类型不能对应PC或游戏机模拟类型。在应用商店,《Hay Day》和《Tinytowers》被当成模拟游戏,而在PC上,《Microsoft Flight Simulator》和臭名昭著的《Farming Simulator》才算是模拟游戏。乍一看,《Hay Day》是《Farmville》的翻版,《Farming Simulator》是把开拖拉机和联合收割机放在第三人称视角下进行,所以即使它们的主题 相同,游戏确是非常不同的。

hay Dayvs–Farming Simulator(from gameanalytics)


(《Hay Day》和《Farming Simulator》唯一的重合之处就是主题。)

这里的种类并不是苹果应用商店中的所有种类,只是展开调查时的收益排行榜前100名游戏的种类。以下内容解释了榜上有名的游戏的种类和115款被调查游戏占总体种类的“比重 ”。通过玩这些游戏,我们鉴定出以下12个种类:


1、赌博——11%


赌博游戏模仿的是可以在赌场玩的游戏,主要是老虎机、德州扑克和宾戈游戏。无需多解释,这种游戏就是努力向“真正的”赌博游戏靠拢。


赌博游戏的赢利策略是向玩家出售筹码,这与现实世界中的赌博游戏是一样的。此外,还有内置货币(IGC),这可以给玩家不同的优势。与现实世界的赌博游戏的主要区别是,没 有真钱回报。这意味着玩家花真钱赌博,却不可能赢回真钱。


这类游戏的机制与其所模仿的现实世界的赌博游戏也非常接近,比如扑克、二十一点和老虎机。选项是有限的,玩家按一个键只能选择一个选项。这些游戏在各个方面都类似于网 络赌博网站,除了没有支付选项。


赌博游戏采用的主要赢利策略是,让玩家购买更多筹码、让玩家使用更多IGC来获得优势。


例如,获得老虎机中的赢得更大的奖项的概率,或甚至只是玩游戏的权利。所以,本质上,玩家购买的是玩的特权,而不是赢任何东西的概率。玩家为了真钱或IGC而玩游戏,但得 到的只是除了在这些特定游戏里再发起新一回合,其他什么价值也没有的“筹码”。

zynga Poker(from gameanalytics)


(扑克看起来很有趣,直到你意识到你花钱获得的只是继续玩下去的权利,而不可能赢得其他任何东西。)


赌博游戏的案例:《疯狂老虎机》、《大鱼赌场》、Zynga的《扑克》、《Jackpot Party Casino》、《Pharaoh’s Way》、《DoubleDown Casino》、《Bingo Bash》、《GSN Casino》、《Texas Poker》、《Bingo!》、《BINGO Blitz》、《Slots》、《Fresh Deck Poker》。


收集+战斗(《口袋妖怪》类)——15%


在收集+战斗类游戏中,玩家通过战斗收集某种生物,然后再用它们去战斗以获得更多这些生物。


这类游戏有两大变种,一个是“卡牌”类,另一个是“乐队”类。这两种变体类都有一个趋势:使用带有性暗示的日漫美术,因为有些开发者似乎认为性感的美术风格可以进一步 刺激玩家收集更多这些东西。


在“卡牌”类游戏中,玩家扮演已收集的角色之一,可以用它做任务或PVP。在“乐队”类游戏中,玩家选择几种不同的角色去做任务或为他进行PVP比赛。


这两类游戏的目标都是获得生物/角色经验和更多生物/角色。玩家还可以组合两个相同的生物来产生更高级的同类生物;或者牺牲一些生物给另一种生物更多经验。任务设计有些 变化,但基本上就是不停地点击下一步的按钮。战斗本身多半就是简单地点击攻击按钮,没有什么战术可言。

marvel WOH(from gameanalytics)


(不要被这些超级英雄的主题骗了,《Marvel War of Heroes》仍然是关于收集最强的怪物。)


收集+战斗类游戏的主要动机主是获得更多和更强的生物/角色,其主要赢利策略是,让玩家用IGC交换稀有和强大的生物/角色,或者各种优势如任务和PVP中可用的玩家增益状态, 但主要赢利动力仍然是来自收集更多生物/角色。


收集+战斗类游戏的案例:《Rage of Bahamut》、《Marvel WoH》、《Lord of the dragon》、《龙之统治》、《勇者传说》、《War of the Fallen》、《Deity Wars》、《堕落 战斗》、《天堂火》、《海盗少女》、《变形金刚传奇》、《D.O.T.》、《Immortalis》、《灵异阴阳录》、《Book Of Heroes》、《热血兄弟》(RPG)。


控制器模拟——16%


控制器模拟游戏是指在移动设备上的某些虚拟控制器上玩的游戏。

乍一看,这类游戏是非常多样的,但事实上,但主要机制就是虚拟控制器的事实使它们在玩法和机制上非常接近。其中有些玩法从传统上说使用的仍是控制器,但基本的游戏设计 应移动平台的要求作了改变。

injustice(from gameanalytics)


(在《Injustice: Gods Among Us》中,传统的控制器被屏幕上的虚拟控制杆取代了。)


无论是传统的还是现代的,这两类似乎都受到控制器形式之害,因此被归为同一类。这些游戏要么是因为玩法太复杂,要么是要求大量使用移动设备使用的标准的“点击和猛击” 界面,因此在移动设备上演变为某些虚拟控制器界面。


这类游戏中包含很多不同类型的游戏,如竞速、格斗、射击、平台,等等。但它们有一些共同点:有虚拟控制器和以速度或技能为主题。

这类游戏的主要赢利策略是,解锁更多内容。更多赛车、更多武器、技能、关卡和角色。有些内容可以通过长时间刷游戏解锁出来,有些则只能靠花游戏币。


虽然这类游戏的变体非常多,但大部分都有一种限制日游戏时间的精通系统。如果游戏能让玩家还想玩下去,那么玩家肯定会购买更多精力。第二种赢利策略是让玩家花钱以加快 解锁速度或减少“刷”。


控制器模拟类游戏的案例:


竞速:《CSR赛车》、《Fast & Furious 6: The Game》、《实况赛车3》、《极品飞车》, 《Downhill Supreme》、《Bike Race Free》、《登山赛车》动作:《D-Day》、《Frontline Commandoes》、《Hungry sharks》、《Sonic The Hedgehog》、《FIFA SOCCER 13》、《钢铁侠3》》《侠盗猎车手:罪恶都市》、《战斗之石》 、《Injustice: Gods Among Us》、《重拳出击》

模拟建造:《我的世界》(口袋版)、《Survivalcraft》


路线奔跑——3%


在这类游戏中,玩家角色沿着一条预定的路线自动移动,同时要避开不断在前方出现的障碍物。操作方法就是触击屏幕以指挥玩家角色向左、右、上、下移动,一边避开障碍一边 收集“金币”。


在收益排行榜前100名游戏中,属于这一种类的游戏并不多,但它形式稳定,识别度高。


路线奔跑类游戏的主要赢利策略是,当玩家死亡,鼓励玩家购买额外的命数以继续玩下去。这种策略缓和快节奏玩法易导致死亡的问题。妆玩死亡时,游戏就会停止并告诉玩家花 多少游戏币可以购买一条命。在这方面,路线奔跑类游戏与老式街机游戏颇为类似,只是后者是要求玩家投币才能继续玩。

subway Surfers(from gameanalytics)


(这正是《Subway Surfers》玩家该掏钱的时候。)


匹配消除——7%


匹配消除游戏大概是最广为人知的、识别度最高的一类了。这类游戏的玩法主要是,找出三个或以上具有相同颜色或图样的实体匹配起来,匹配成功就能把它们消掉,同时获得得 分,当全部实体都消除完,就通关了。这类游戏在Facebook上一直很流行,有些休闲玩家不仅经常玩,而且可以一直玩上5、6年。这类游戏没有太多变化空间,基本上遵循已确立 的类型标准:在2D游戏面板上猛击“方块”,以便把它们组合成排或成列,然后消除。关卡有时候是限时的,有时候是以获得成就为通关条件,但基本上不会脱离这些套路。这类 游戏靠不同的主题和美术风格把自己与同类游戏区别开来,尽管许多游戏为了获得类似的吸引力,仍然倾向于模仿经典作品的风格。


匹配消除游戏主要有两种赢利策略:一是给玩家提供一些使游戏更容易玩的优势;二是提供额外的精力,即当玩家以当前精力或生命值不能完成关卡时,就可以花游戏币补满精力 或命值。观察一下排行榜,《Candy Crush Saga》的成功似乎说明了这种补满系统是相当受欢迎的。


匹配消除游戏的案例:《宝石迷阵》、《Candy Crush Saga》、《Puzzle & Dragons》、《泡泡龙》、《疯狂水果》、《Diamond Dash》、《Gems With Friends》


资源管理多人策略游戏——前100名中占据了19%


资源管理多人策略游戏包含了那些主要游戏机制是聚集并管理资源,然后使用资源去创造一个玩家基础并推动它们参与PVE和PVP模式的游戏。

这种游戏类型存在两种主要变量,即“部落”类型和“犯罪”类型。


“部落”类型是源自游戏《部落战争》,这是最早一部以利用这类游戏机制而出名的游戏之一。这类游戏是围绕着一定建筑工地和建筑类型进行设计。随后玩家将建造并升级,同 时创造军队与敌人相抗衡去保护自己的城市。这里存在全局地图,玩家与玩家间具有一段相对的距离。“部落”类游戏的主要盈利策略是缩短建造时间,让这些内容能够更快速地 完成。而升级则会花费更长时间,所以玩家在等待的时候通常没有什么事可做。


“犯罪”类游戏包括《Arms Cartel》和《Crime Inc.》,并拥有一个能量类经济,即玩家可以花费能量去参与PVE和PVP模式。玩家同样也必须购买道具去完成任务,这里存在一种 宽松的建筑设置让玩家能够建造并升级。“犯罪”类游戏的主要盈利策略是重新填满能量让玩家能够继续挑战任务并与其他玩家相竞争。


资源管理多人策略游戏的例子:


“部落”类型:《霍比特人》,《亚瑟王国》,《神秘的帝国》,《Clash of Clans》,《君主与骑士》,《斯巴达战争》,《国王帝国》(豪华版),《银河帝国》,《帝国: 四国演绎》,《BattleNation》


“犯罪”类型:《环球军火商》,《Crime Inc.》,《IMobster》,《战争王国》,《混乱时代》,《现代战争》,《罪恶都市》,《黑社会帝国》,《文明战争》,《城堡时代 》,《Zenia – Age of the dragon king》


宠物,装扮和房子—-前100名中占据了8%


宠物,装备和房子类游戏是指那些包含玩具屋和电子宠物相关元素的游戏。游戏玩法是关于获得“玩偶”,为该“玩偶”建造住所,并与他一起游戏。着眼于游戏例子,玩偶也有
可能是“龙”这样的角色。


这类型游戏与之后要描述的社交轻敲经济类游戏非常相似,但是主要的区别在于,前者是专注于“宠物”,而后者则是围绕着城镇或基地。不同的关注点也会影响着游戏的最佳盈 利策略,即使它们有再多相似处。

campus life(from gameanalytics)


游戏的主要盈利策略是打开新的角色和配件。这些游戏类型将随着玩家收集角色而发展,并会通过玩家获取新角色而获取盈利。第二种策略便是缩短建造时间并获得货币去创建和 购买新内容。


宠物,装扮和房子游戏例子:


《龙之谷》,《龙的故事》,《移动的龙城》,《飞龙在天》,《Campus Life》,《模拟人生》,《怪兽公司》,《嗨皮精灵》


玩耍——前100名中占据了3%


玩耍类是指,比起“游戏”更加强调“玩耍”。手机设备允许玩家通过用手指在屏幕上敲打,拖曳并猛击去操控游戏内容。这是一种非常开放的方法,即玩家无需遵循严格的规则 设定。这种游戏类型的盈利策略便是提供更多内容让玩家玩耍。


玩耍(利用手指)游戏的例子:


《Draw Something 2》,《踢他一脚》,《Flow Free》


技能射击——前100名中占据了4%


技能射击游戏是指主要或唯一的游戏玩法包含瞄准特定目标进行射击,每种射击技能决定了玩家的成功和分数。这类游戏中最突出的便是《愤怒的小鸟》,但是在此之前它已经存 在于浏览器游戏中很长时间了。其游戏玩法非常简单也很容易学习,即游戏会使用现实对象和物理元素去传达游戏玩法。就像《愤怒的小鸟》的弹弓和《狙击射手》的狙击兵射程 。玩家已经知道这些游戏对象会做些什么以及如何利用它们。


关于这类游戏主要存在两种盈利策略,一种便是购买升级道具而让游戏变得简单些,另一种则是打开更多内容。内容方法是现今最多人使用的。这类型游戏主要是免费游戏,所以 如果玩家愿意花钱的话,这便是一种很好的模式。玩家总是可以看到各种内容,但却只能使用部分内容。


技能射击游戏例子:


《愤怒的小鸟星战版》,《迷你高尔夫对抗战》,《超级高尔夫》,《方块枪手》,《狙击射手》


社交经济类游戏——前100名中占据了7%


“社交经济类游戏”是指支持平板电脑平台的游戏。游戏玩法包含了在玩家建造环境中建造并执行任务和杂务。之所以说是“社交”是因为游戏主要专注于玩家与其他玩家间的交 流,不管是通过游戏还是通过社交媒体平台。当玩家通过社交媒体平台与别人交流时,他们同时也是在推广游戏,即会创造出大量的免费宣传。


通过建筑生成某些输出内容,如金钱或资源,玩家需要管理这些内容并获得更多资源,如此游戏便能够刺激经济的发展。这便是所谓的“点触经济”,因为尽管这些内容需要花时 间去建造,它们也只会在玩家点触屏幕时才会真正完成。这便意味着经济只会在玩家一天点触内容多次才会发挥作用。这便是为了确保玩家能够一直积极地玩游戏。


这类游戏的主要盈利策略便是缩短建造时间并提高玩家的可能性范围。社交经济类游戏提供给玩家一个有限的领域。如果玩家想要更多,他们便需要从刷任务和付钱中做出选择。 最有可能的便是在一开始刷任务,但是之后价格会不断上升,并且刷任务时间也会从几个小时延长到几周。这便是为了鼓励玩家去使用游戏内部货币,而不只是刷任务。


社交经济游戏例子:


《卡通农场》,《Metropolis》,《Tiny Towers》,《像素人》,《部落》,《辛普森一家》,《城堡物语》,《蓝精灵村庄》


桌面游戏——前100名中占据了5%


“桌面游戏”包含那些基于现实世界的桌面游戏和聚会游戏的游戏。它们将现实的桌面游戏整合到了手机游戏中。这类游戏很容易理解与尝试,因为玩家通常都认识它们。游戏给 予了玩家与好友在网络上(而不是面对面)一起玩知名桌面游戏的机会。


这类游戏的主要盈利策略便是呈现广告,并让玩家选择是否愿意花真钱。这里也存在一种内容打开策略,但却是第二选择。这对于那些大多数人已经购买了的游戏来说是个盈利挑 战,所以开发者们更愿意选择传统的广告方法去获取盈利。


桌面游戏例子:


《Scramble With Friends》,《4 Pics 1 Word》,《Scramble With Friends Free》,《Dice With Buddies》,《Emoji Pop》,《Heads Up》


塔防游戏——前100名中占据了1%


“塔防游戏”很早就出现了。游戏玩法包含了建造“塔”去阻止攻击者的进攻。攻击者将在预先设定好或随机模式下四处行走,可能是自上而下或从四周,而玩家将设置自动防御 去阻止敌人到达某一特定位置。这里也存在一个变量,即玩家将能控制射击攻击者的武器,不过自动防御塔就普通多了。


这类游戏的主要盈利策略是升级和内容解锁。“塔防”游戏经常伴随着不断提升的难度,所以游戏可以通过销售道具使玩家变得更加强大以及游戏变得更加简单而盈利、塔防游戏例子:


《猴子塔防5》,《王国保卫战》


进入排行前列的规则


在这些游戏类型中,有些已经存在很久了,而有些则是刚刚出现,但是它们都非常适合用于描述前100名畅销游戏列表中的游戏(游戏邦注:即App Store最近所使用的定义)。


如今,游戏开发的规模已经大大超过了当前App Store的项目模版了。他们所面临的情况就像一个老妇人在公园里带着100只狗在散步一样。这一大群狗在奋力移动着,但是老妇人 却很难去控制它们。现在App Store的运行方式就像:这个老妇人不会喂养不听话的狗,她拥有食物的控制权。


通过着眼于当前有什么而不是之前有什么,开发者们能够更好地理解App Store市场。通过理解不同类型的游戏机器运行与盈利方法,开发者能够更有效地打败使用旧理念和术语的 竞争者。App Store市场是以极快的速度移动着。从那时起关于美国前100名畅销游戏的研究便一直持续着,该列表也一直在发生着巨大的变化。如果能够了解游戏类型及其处境, 开发者便能够明确全新的设计方式或复制最成功的游戏类型与方法了。


强大的IP是强大的快捷方式


当着眼于前100名畅销游戏时,你便会清楚到达前列的快捷方式便是使用IP。像《钢铁侠3》和《海绵宝宝搬来了》等游戏便在发行后1天内窜上了畅销排行前列。IP本身便是数百万 下载量的保障,所以如果开发者与一个强大且热门的IP合作,成功便是必然的,至少是暂时的。但是IP只适合拥有上百万成本的大型工作室,所以对于大多数开发者来说IP并不是 最佳选择。


成功盈利的关键


不同游戏类型适合不同盈利策略。在前100名畅销游戏排行榜上表现出色的所有游戏都使用了最适合自己的盈利策略。有些开发者复制了其它盈利策略并用于自己的游戏中,但却未 曾获得较好的结果。游戏玩法和盈利必须紧密维系在一起。许多小型和中型游戏开发商更加专注于游戏,并选择之后盈利方式。这便减少了赚钱了机会。如果你的目标是赚钱的话 ,那么盈利最好趁早。


未来


激进盈利的未来处于悬崖边上,即有一些国家已经开始制定游戏内部购买的相关法律了。英国可能是最先对游戏购买制定规则的国家,即基于自身的儿童市场法。如果游戏购买被 框定在法律中,App Store和手机游戏开发者便不得不发生改变。但是就目前看来,激进盈利还是帮助游戏进入畅销排行榜单的有效方法。


来源:游戏邦





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