一代王朝的没落,体感识别的未来在哪?

Vivi闯硅谷2019-01-15 14:14:13

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近日,微软公司证实,公司已经停止生产Xbox体感游戏外设Kinect。

从2010年问世到2017年停产,Kinect累计销量达3500万台,被吉尼斯记录为“销售最快的电子消费品”,如今再提起时,人们想到的并不是它曾经的颠覆,而是它承载的传感技术对其他产品的贡献


毫无疑问,在许多人眼中Kinect肯定不算是一款失败之作,其包含的技术可谓是革命性的,但产品本身却没有达到微软的预期。抛开微软不说,其实他们的老对手苹果,在最新iPhone X的前置摄像头中也能找到Kinect的影子。



初代Kinect采用了以色列公司PrimeSense的解决方案。而早在2013年,PrimeSense被苹果收购,其深度传感器技术又整合入iPhoneX,成为人脸解锁需要的核心技术之一。因此,外媒也戏称iPhone X的“刘海”基本上是一个小型Kinect。


体感技术的发展并非一蹴而就,其实,在体感技术发展的早期,这种三分钟热度的潮流从一开始就是微软的误判


从独占鳌头到百家争鸣

体感技术流行始于微软误判



2006年任天堂发布的新一代主机Wii与新款游戏手柄,第一次将体感动作引入了电视游戏之中。由Wii引发的操控大革命让用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键之外,还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。


任天堂将游戏外设设计成一边带遥控器一边带单摇感的双节棍,同时用重力感应加陀螺仪的体感操作模式,让众多体育游戏变得更为有趣,这也让Wii成为了当时最受欢迎的游戏机,体感游戏《Wii Sports》在当时8100万套的销量。


Wii的意外走红,让整个业界都看错了潮流,认为体感将成为未来的趋势。然而体感游戏最根本的问题在于“对空气做动作”的思路。♦一来,射击之类过于精细的动作无法判断准度;♦二来,游戏玩家只会在头两天有新鲜感,这根本无法支撑一个行业的发展。



而微软的错误则在于其太有魄力、太有预见性,一上来就不由分说地押注了全部身家。2010年,微软花费了5亿美元的营销费用,推动Kinect上市。在微软的设想中,没有按键,没有摇杆,所以不存在任何复杂的操作。


甚至连斯蒂文·斯皮尔伯格本人都上台为其背书——“微软所做的,不是关于重新设计方向盘,而是根本就没有方向盘。”


表面看来,一切都被简化了,新人面前的障碍消失,主机受众群体扩大,但是对于那些需要精确操作以完成任务的游戏而言,这简直是灾难。这也宣告了Kinect绝不会成为核心玩家的心头爱。


2010年11月4日,Kinect于美区首发,售价150美元,在面市的第一个60天里卖出了800万份,进入了吉尼斯世界纪录,头衔是“销售速度最快的电子消费品”。随后7年的寿命中,它一共卖出了3500万份,其中有一半都在第一年卖出。



然而,这种戏剧化的误判在三年后的时间里得到了转机


2013年,以Leap Motion为代表的手势识别技术开始涌现;2014年,Perception Neuron的发布成为最具代表的使用惯性传感器来捕捉动作的体感设备;2015年,HTC Vive、PlayStation VR等相继发布光学传感器配合六轴定位系统的VR控制器,成为VR时代最主流的体感解决方案。至此,体感技术开始野蛮生长


产业链还在拓荒期

应用集中在游戏场景



目前对体感技术的研究主要集中在对于感应精度准确度的探索上,体感识别技术的实现可以说是基本完善,但由于设备与技术限制,识别准确度和稳定度都还达不到非常完美的状态。而体感反馈技术则还处于初级阶段


随着近年来更多商业化应用的出现,手势识别市场正在扩大,市场分析公司Markets and Markets曾发报告称,至2024年,手势识别无触碰感知的市场规模将达到340亿美元。


虽然有Kinect这样的体感技术作为助力,在游戏中能够实现通过躯干、手臂的自然运动来操控,对于计算机、电视等设备,仍旧是停留在相对传统的控制方式上。即便是最受关注手势识别,其市场规模也不算大,大多数公司都处于产品化、市场化的早期阶段,甚至有些初创公司还处于技术研发阶段


除了技术瓶颈之外,更重要的原因是体感识别缺少除游戏外更适合普及的应用场景内容。目前体感技术主要应用在三个方面:游戏虚拟现实影视制作。其中,在影视制作方面,则是通过动作捕捉技术将表演动作输入到动画中,提高动画的制作效率。


多巨头布局市场

应用场景尚待丰富



体感技术的本质在于人们可以使用肢体动作,最自然最直接的与周围环境或装置产生互动,但要实现这个目标,技术上还存在诸多瓶颈。虽然在监测和识别上趋于完善,但无论是视觉监测还是体感反馈,离自然直接的体验还存在一定差距。


虽然技术作为一个关键因素影响着体感交互的体验,但真正决定体验的另一关键因素是内容。一个好的产品想要得到市场推广,最终靠的不是技术本身,还需要依托好的内容。丰富的内容给予用户更好的体验,也是促进用户购买的重要原因之一。


微软Kinect的没落只是体感技术发展的一个小插曲。然而,最近索尼的表现可谓亮眼。北京时间10月31日下午消息,索尼公布了第二财季财报和营收,结果显示,索尼营业利润暴增346.4%,整体业绩好于预期,并创下自1998年以来的最大收益



根据索尼公布的数据,销售额为2.6万亿日元(约合182亿美元),预期为1.86万亿日元。比去年同期增长了22.1%。营业利润为2040亿日元,预期为1356亿日元。同比增长了346.4%。索尼也将第二季度股息从每股10日元上调至12.50日元。


体感市场正在扩张,Kinect一代王朝的没落阻挡不了技术发展的脚步,体感交互将是未来的主流模式。未来体感将会扩张至更多领域,让我们一起期待体感技术更广阔的应用。


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