观点 | 探索“类电”游戏的边际——谈捕鱼案的意义

知产力2020-01-27 13:03:09
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作者 | 鑫安可


(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

 

(本文2389字,阅读约需5分钟)

 

很长的一段时间,针对“游戏是否构成类电作品”一直产生了激烈的争论。此前争论的焦点在于:到底是不是?到底有无必要是。目前看来,无论是袁博老师(同济大学)或是白帆老师,包括大部分司法实务界的老师,对于“能够传递作者的情感、表达作者思想和观点的游戏画面”可以作为类电作品基本可以达成共识。那么,新的问题就来了:是不是所有的游戏都是类电作品?我想大部分人都会回答:不是。就像一位业内专家所说的:不考虑游戏类型而笼统讨论“游戏是不是类电作品”没有任何意义。在这个世界上,一定有一些游戏生来就不适合构成类电作品,也一定会有一些游戏生来就适合构成类电作品,而司法界要做的就是通过不断的测试,在摸索中画出一个区间。


抛开一审的惊天判额,捕鱼案的最大意义在于,为探索类电游戏边际的过程书写了有意义的一笔。虽然涉及类电的游戏案件,判决的仅该案和奇迹mu案二个,但一上一下划出了一个边际,至于这个区间怎么精确,只能期待更多的判例出现。

 

如果说,部分MMORPG游戏(如奇迹mu)是区间的上线,那么,如今的捕鱼案可能即是所谓的区间的下线之一。究其原因可能有三:


?第一,电影作品需要最基础的文字剧情和思想表达。


虽然从《伯尔尼公约》到WCT,并无对电影作品的时长、介质、思想等方面进行限制,但从电影作品的历史渊源来看,1908年《伯尔尼公约》柏林会议,由法国提出建议,电影作品的保护被纳入公约文本——但提出建议的不是摄影师,而是剧作家。公约新文本中包含了禁止通过摄制电影和电影展示的方式侵犯文学和艺术作品的规定。公约由此对电影保护提出了双重保护的建议:作为一系列摄影作品进行保护;对于那些带有“个人和创作特征”的部分,可作为脱离于剧本的戏剧作品加以保护。可以看出,电影作品在1956年获得独立作品类型之前,是作为保护剧本的戏剧作品进行保护的。这也说明了,电影作品需要一定程度的思想和情感的表达。举个例子:一个4秒钟的消除类游戏的“消除特效”如果从《伯尔尼公约》文本的字面意思去理解,是符合电影作品的标准的,但无论从司法界还是从游戏公司本身来看,这些特效更符合美术作品的范畴(从游戏开发角度,消除特效也是被放在UI部分进行策划的),原因并不在于它的持续时间短暂,而是在于其没有满足最低程度的思想性。



?第二,对于“电影作品”的概念理解随着技术在变迁。


什么是“电影作品”(motion picture),这个答案其实是随着技术的发展在不断变迁的。举个例子,为何《伯尔尼公约》(柏林会议)没有规定电影的时长?正是因为碍于电影技术的限制。此前的电影时间基本在几分钟左右,而世界上第一部电影Louis Le Prince的《Roundhay Garden Scene》只有2秒钟。实际上直到1908年柏林会议的6年后,一部电影时长才稳定在10分钟左右。所以,在1908年时讨论的“电影”,应该是在几分钟之内、一段剧本的演绎,而20年前的那部2秒钟的“电影”是否构成20年后法律意义上的“电影作品”,就很难说了,从柏林会议的精神看,应该是难以构成的。


?第三分析Stern案要看当时的游戏环境。


相信很多人会引Stern Elecs v. Kaufmank案(1982年),说“你看,这种游戏都被认定为视听作品,所以类电游戏的无下线”。应该承认Stern案是游戏法律史上不可回避的经典判例,但也应该看到:世界上第一款网络游戏是美国发行的游戏《子午线59》,诞生于1996年


实际上,1981年IBM公司生产的家用电脑才上市,电脑才正式进入部分家庭。此前,电脑一般都是工业用或教学用的,开发出世界上第一款电子游戏的麻省理工大学Steven Russel,用的是实验室物美价廉的电脑, DEC1推出的PDP-1商业电脑,拥有9k内存及200KHz的时钟速度。PDP-1当时售价12万美元,而同期其他电脑售价100万美元。


1982年发生诉讼的Stern Elecs v. Kaufmank案中涉案游戏《Scramble (スクランブル》是这个样的。





而它同时期的美国游戏都是长这样的:


(1983年)


(1985年)


(1981年)


(1981年)


而1982年的电影已经拍出了《第一滴血1》。


所以,研究一项法律判断要看其当时的技术环境。stern案当时,碍于技术限制,所有的游戏都是如此的,所以“类电游戏”的区间就很模糊。可以看出,stern案的核心主要争议点是“游戏画面到底是玩家还是游戏开发者的”,法官认为,因为游戏情节和关卡都是预设好的,所以如果一个超级玩家(理论中)可以一次到底通关,那么他眼前呈现的就是一部完整的游戏情节

【They argued that the sequence of images displayed were created bythe underlying computer program and were not the original work of the gamedeveloper. Further, because the sequence of images varies based on the actionsof the player, they contended that each play of the game produced a new, originalaudiovisual work, not a fixed copy of the registered work. The court rejectedthese arguments, stating that sufficient elements of the look and feel of thegame remain fixed regardless of the individual player’s actions. The court alsofound that a moment of originality did occur in the creation of the specificimages (spaceships, fuel tanks, and the look of the background terrain) andsounds (missiles firing, explosions upon destroying enemy ships) present in thegame and that the originality of these images was not completely dependent uponthe underlying program, as many different underlying programs could have beenwritten to generate the images and sounds the game creator had imagined.】


可以看出,“是否构成Audiovisual work”并不是争议焦点。


而到了今天,游戏的类型极大丰富,游戏画面质量极大提升, “类电”游戏的界限则更加明显了,强剧情的RPG游戏更符合今天的“电影”标准,而1982年的《Scramble (スクランブル》放到今天的游戏环境下去判断,相信中外司法界都不太情愿再认定其为“视听作品”(更不要说电影作品)。况且,各国版权保护水平的不同,很多国外的案例需要“批评地欣赏”。纵观日本、韩国、美国等出现过“类电游戏”或者“视听游戏”判例的国家,这种保护从来都是个案保护,实际上法院也是通过裁判来探索划分“类电游戏”的边际。

 

最后,还是引用某老师在《如何为网络游戏单独设立作品类型》一文中的观点,在划分类电游戏的边际时,需要考虑如下因素:1、介质属性;2有足够时间的动画效果;3、人机互动、可操作性;4、有一定游戏规则;5、有一定思想情节;6、对抗性,有输赢。故此,消除类游戏、捕鱼类游戏、棋牌类游戏等类型的游戏都难以构成电影作品。当然,这并不排除在上述游戏中加入剧情、思想或世界观形成的新游戏可能构成电影作品的可能。不过,轻度游戏的好处即在于无思想、迅速上手、快速体验的特点,倘若硬加入世界观和剧情等重度游戏的元素,估计这类游戏的玩家也不会买账吧。