《除暴战警3》和微软的云服务大业

游戏时光VGtime2018-12-05 16:33:13

  一座被霓虹点亮的城市,我正站在街道中央,仰望着周围的摩天大楼。在我的肩上,是一把弹药无限的火箭筒。

  有人告诉我,从眼前的混凝土护栏,到连体摩天大楼的每一个楼层,都可以彻彻底底地摧毁。

  你猜我会怎么做?

  

  我不得不承认,夜幕中的天际线和卡通渲染的画风让《除暴战警3》看上去很美。我左右观望,看到了两名同伴,但真正吸引我的,却是那悬在头顶由近百英尺的铁索桥连接在一起的摩天大楼。它就那样耸立在我面前,但我看到的却不止于眼前的景象。



  我已经在想象着这栋大楼化为玻璃渣和瓦砾,像碎石片一样堆在我的脚上,问题是如何才能最有效率地完成这一切。我忽然意识到头顶有什么东西在移动——这是微软在科隆游戏展上公布的《除暴战警3》多人演示中的一幕,位于玩家头顶的是第四名角色,此时他正在穿越高悬的大桥。


  当我看到他时,我已经没有选择了。我的心跳加速,眯起眼睛瞄准大桥。卡通渲染过的角色举起武器,启动了火箭发射器。火箭弹的轰鸣声响彻在音响里,从这个角度能看到角色肩膀上腾起的浓烟,火箭弹则拖曳着橙红色的火光飞向大桥。


  既然开始了就不要停下来,一枚枚火箭弹连续射向对面的大桥,那些红光穿梭在画面当中。


  第一枚火箭弹首先命中,它瞬间炸毁了大桥的三分之一。碎石夹杂着混凝土和玻璃渣飞向地面,紧接着第二和第三枚火箭弹又相继命中。


  在这样的狂轰滥炸之下,大桥已经没有立足之地,那名角色只能呈自由落体状下坠。


  “这可破坏场景做得酷毙了,”这已经不是我第一次产生这种感觉。


  破坏——这就是《除暴战警3》在线模式中的一大亮点。在可以持续破坏的城市中,玩家可以将任何物体轰成碎片。或者可以摧毁一两个建筑,再去到城市的另一端,和朋友们一起继续摧毁行动。


  这是一种纯粹的破坏,而让这一切得以实现的,正是微软多次提到的在其最新、最棒的主机Xbox One中加入的云技术。


  从微软的角度来说,他们认为该技术将会成为Xbox One克敌制胜的法宝。但是自从两年前主机发布以来,公众最多也只能看到该技术的少量信息。结果在不久前的科隆游戏展上,微软将云技术作为《除暴战警3》的一部分示以众人。开发者通过各种方式来展示它是如何工作,正在做什么,又是如何将不可能变为可能的。


  这些场面给大众留下了十分深刻的印象。事实上,除非是微软官方指出,否则玩家无法单纯地在《除暴战警3》的游戏中找到云技术的相关线索。


  有些时候,那些精彩绝伦的产品诞生都是技术反复磨合的结果。微软的云服务器早已能够创造出很多有趣的东西。尤其是在这一次的《除暴战警3》中,似乎微软将一些充满野性的想法都变为了可能。但是如果按照最初的计划,许多人将永远不会看到,也不会知道这些东西。


技术的“宿命”


  回溯早些时候,在手机还是翻盖或者直板的年代,很多人只是将其当做生活中的一种辅助工具,并不会涉及到是否喜欢它这个话题。


  一直到了2007年,史蒂夫·乔布斯在新品发布会的舞台上对人们说:“看,我们做了一款新手机,有一个超大的触摸屏!你只需要滑动手指!嘭!”


  iPhone是少数几个改变了整个世界的发明之一。在早些时候,这东西看起来就像魔法似的,哪怕是打开一个地图app,将其放大或缩小也成为一种乐趣。使用时只需要触摸屏幕就可以直接浏览网页或打字,这种感觉就像穿越到了未来。


  然而只要短短几年时间,大部分的手机制造商都开始停止制造有实体按键的手机,也开始制造屏幕更大的手机。无论是触摸技术也好,还是一些魔术般的应用也好,新技术也都开始变得稀疏平常。曾经辉煌无比的事物不再让人惊叹,变得无比平凡。曾经改变了世界的技术革新也归于黯淡,不再吸引众人的眼光。


  这是人类社会的自然现象,无论是讨论智能手机还是汽车,抑或那些流媒体视频,当然也包括电子游戏,人们总是会慢慢对身边的新鲜事物感到习惯,关键就在于技术。


《除暴战警3》的制作人Dave Jones正在科隆游戏展上介绍他的作品


  微软Xbox的负责人深知这一规则,在展会前并未谈论过多关于云技术的相关内容。


幕后英雄


  在过去的一年里,微软曾经大力推广云技术,号称这一技术奖“有效地”使Xbox One变得更为强大。但因为微软云技术更多是应用在商务领域,在游戏中的体现其实并不强烈,所以外界对此了解的并不多。甚至当用该技术的游戏面世时,大多数人也看不出这和其他游戏有什么区别。微软的云服务再次成为了一个听说过却不置可否地名词。


  比如最著名的例子,Respawn出品的《泰坦天降》就是基于微软云服务开发的游戏。但是对于玩家来说,该技术却是近乎于透明的。你只是一名普通玩家而已,尽管《泰坦天降》的工程师Jon Shiring长久以来一直声称将游戏储存在云端能够带来“更大的世界、更多的物理效果、更好的人工智能等等”,你却并不会关注这些。场景背后隐藏的云技术运转十分顺畅,以至于根本没人会注意到这一点。


微软的云技术在《泰坦天降》的成功中扮演了重要角色


  Xbox负责人Phil Spencer知道推广的艰难,这也正是为什么之前他并没有谈论太多关于该技术的主要原因。一直沉默到了前一段时间,他才有再次谈论这一话题的充足理由。


  “说到云技术,你可以以一种模糊的方式谈论它。因为无形,所以你很难让玩家有‘我感受到了它的价值’这样的直观感受,”Spencer在科隆游戏展上说。


  老实说,我不提这方面的内容,并不是因为我们停止制作像《除暴战警》这样的游戏了。而是因为我希望能够拿出一些佐证摆在人们面前,然后告诉他们‘这就是我们想表达的’。只有让人们切切实实地看到,他们才会真正有所感触。所以我不打算谈云技术这东西,直到我们有了像样的DEMO。


  Spencer指的是《除暴战警3》未公开的DEMO。在看到并且玩了最早版本的游戏后,大概比较很容易了解到Spencer的意思。云服务是真实存在的,它用途广泛,令人印象深刻。但它也像神盾局的隐形飞机一样无形,并且要比它将服务的主机有着更久的历史。


《毁灭城市实用指南》


  《除暴战警3》的诞生要早于Xbox One。在微软发布新硬件之前,游戏的开发工作已经启动。这不仅是为了出个续作,更是源于微软对新技术应用的强烈渴望。


  “实际上《除暴战警》的开发始于Xbox One发布之前。但是很早我们就有云服务的概念,以及如何在游戏中使用这一技术的想法,用它来做一款创造性的游戏,简直就是最完美的适配。这两者成功地融合了,然后就是我们在科隆游戏展上看到的。刚刚展示的《除暴战警3》DEMO我认为已经非常棒了,你们可能看不到在这火爆场面背后发生的一切,那正是我们在努力尝试去做的事情。至少对于个人来说,当看到这个DEMO并试着去玩的时候,它给了我很大的冲击,尤其是关于游戏的乐趣方面。”


  《除暴战警3》多人模式的理念真正使游戏闪光,它与市面上其他多人游戏相比最大的区别在于,在这个城市中,只要是被你毁坏的东西,它就永远被毁坏了。让这一切得以实现的正是——就像大家猜想的那样——云技术。



  “我们必须清楚地认识到,”本作的制作人Dave Jones在科隆游戏展上的演示后说,“在多人模式中,可以做到百分之百的破坏,并且是永久的,直到这游戏关服为止。我们还没有明确说明多人游戏的结构,但可以确认的是,百分之百的可破坏场景,百分百的永久毁坏,这两点肯定会做到。”


  需要明确的是,战役模式中虽然也会有破坏要素,但出于某些实际原因,会稍显“温和”一些。要是你在城市中四处游荡,随随便便炸大楼,很可能无意中毁了任务目标。毕竟作为游戏的主角,大多数情况下你的任务是拯救城市,而不是去炸了它。


  在进化的战役模式中,游戏节奏更加紧密、叙事性也更强,并且采用了一种新的系统,让游戏中的恶棍们和玩家产生更为紧密的联系。至于多人模式,就是Jones和《除暴战警3》团队将云计划与游戏结合的切入点。


  这是怎么做到的?



  开发者用一种简单的方式回答了这一切——他们切换到一个更直白的开发模式下,演示了在场景背后会发生什么。


  当Jones和一些其他玩家在游戏世界中奔跑,摩天大楼就会披上彩色的外衣。右手边的那栋是绿色的,边上的一栋则是紫红色。


  对此Jones解释道,每一种颜色分别代表一组不同的服务器。屏幕顶端会有一个小小的Xbox One的logo。在logo旁边有一个特殊的UI元素:一个单独的进度条,长约一英尺。


  每个人都开始对着这个游戏世界开枪,场面异常火爆。当爆炸规模升级,碎片开始下落时,进度条也开始慢慢上涨。用Jones的话说,这一进度条代表着他手上机器的运算能力,进度条马上就要满了。


  很快,进度条完全填满了。


  那一刻,新的进度条出现在之前的进度条下面,但是没有Xbox One的logo,这代表着云服务中的一个服务器在本地服务器达到极限之后自动接入游戏。


  玩家持续射击,不断引发更严重的破坏,之后又毁了两栋摩天大楼。这样的演示之下可以看到,破坏规模越大,爆炸越强烈,《除暴战警3》就需要更强的运算能力。当服务器进度条达到极限后,就会再出现一个新的接班者。一个一个叠加,随着云服务器的不断接入,游戏的破坏场面会越来越壮观,早已突破了一台主机的机能极限。


  这就是云技术,《除暴战警3》的精髓所在。


到底牛逼在哪儿?


  微软的工作人员说,这一切都是必须的。因为如果按照传统方式来做的话,要在这样的场景内实现如此火爆的场面几乎是不可能的。


  近年来,制作多人游戏的概念已愈发简单明了。当你和其他八个玩家打一场比赛,每个人都可以在他们自己的游戏机上创造一个世界。这8台游戏机的其中之一就成为了主机,基本上就像一个总控台,所有的信息都会经过这一台游戏机。其他的每一台游戏机都相当于一个客户端,依赖于主机为其提供信息。


  这种情况非常好理解,尤其是对于网络游戏已经如此发达的今天。


  但是因为运算能力的缘故,所有的一切都会变得一团糟。这时候主机与客户端般的紧密联系就显得十分必要了。其他客户端无法决定关键信息,只有主机拥有最终的话语权,它来决定符合规则的运算。



  一直以来这都是个亟待解决的问题,只不过很长一段时间内,它都难以攻克。《光环3》的一场多人比赛中,只有相对比较少的信息在各个主机之间同步,这种经过测试的良好系统运转得相当流畅。但是像在《除暴战警3》这样的游戏中,游戏设定为每一个小碎片都可能飞溅在城市的各处,这从技术上来讲在多台游戏机上同步是比较困难的。游戏制作者们能够超越一些局限,通过为主机比赛增加专门的服务器来增强运算的可靠性,但是这并不能解决所有问题。


  可以确定的是,这样的解决办法依然无法绕过主机硬件的限制。在高水准的物理建模基础上,还要持续追踪四个扛着火箭筒不停发射的傻瓜,对每一次爆炸引发的破坏进行精确计算。这对同步速度有着极高的要求,即便是配置再好的电脑,也没有人敢打包票它能处理得过来。


  微软的解决办法就是如此简单粗暴,它上传算法和物理建模到云端,就能够让服务器处理Xbox One无法胜任的运算,这样便能够让多个玩家保持同步。


  《除暴战警3》展示给人们的每一幕场景就像在眼前的Xbox One中生成的一样。事实上,大部分计算都是在云端完成的。面对一堵结实的砖墙,游戏中的人物仅仅用一把普通机枪就能把混凝土射成碎片。这样的场景看起来十分真实,物理建模也远比Xbox One自身处理的要好很多。


  “我们的计算能力不断的提升,”Jones说,“无论我们做什么,不管选择哪种方式,反正都需要强大的计算能力来确保游戏能按玩家预期那样运行下去。”


技术≠乐趣


  花费大约15分钟的时间奔跑在《除暴战警3》的街头,炸毁物体,使用开发工具在建筑上方飞行,目睹着一波接一波的破坏。当我站在大概有20层高的建筑顶上往远处眺望时,一栋屋顶呈弧形圆锥状的摩天大楼进入了我的视线。我尝试瞄准并射击,只是想要看一看是否能够击中。果然,在离我数英里之外,上演了一次小小的爆炸。


  看到这样的场面,我实在是忍不住笑出了声。


  作为一名《红色派系:游击战》的忠实粉丝,自从看到《除暴战警3》的第一眼起,我就为它的破坏性而激动。爆破、摧毁建筑都是十分有趣的,不过我玩的还是游戏的早期版本,这只是《除暴战警3》多人游戏的基础,到时候具体会是怎样现在还是个迷。很显然游戏还需要一段时间才能完成开发,我看到的也只不过是冰山一角。我看到的最多也就算是Alpha版本,但这种超前的概念已经足以给我留下深刻印象。至于明年《除暴战警3》在全球范围内上市后是否也能表现得这么好,现在还没人能够保证。


  但老实说,在开发者让我看到表象之下的秘密之前,我还没有被真正震撼到。一般来说,大家也不会在开车的时候思考汽车的内燃机是如何运作的,也不会琢磨智能手机的电容触摸屏是如何工作的。大部分情况下人们只会把这当做是天经地义的,但是当我们迫使自己深入思考后,一切都变得让人十分震惊。


  对于《除暴战警3》来说就是如此。诚如Xbox的掌门人Phil Spencer所说,将游戏和云服务相结合,完全是一次自我驱使的尝试。


  “Dave对于云技术有着巨大的热情,而我们也对《除暴战警》这一品牌高度重视,所以就有了《除暴战警3》,从技术角度而言这是个巨大的挑战,肯定有人会质疑二者是否能够完美结合,”Spencer说,“成功的概率差不多在百分之五十吧。很高兴能够来到这里把《除暴战警》展示给大家。就像你看到的,我们的代码已经在顺利运行了,也已经有人玩到了。”



  但我们不得不重申的是,大多数的《除暴战警3》玩家永远不会知道,不会关心,也不会明白为什么他们能够和其他三个伙伴将整座城市夷为平地,并从中获得乐趣。不过还好,那些游戏的幕后英雄们也都理解这一点,他们仍然以自己的工作为荣。


  “人们为什么会在游戏中获得乐趣?”在提出这一问题后,Spencer自己给出了一个颇有意思的答案,“技术并不等于乐趣,但是技术却能用来制造乐趣,《除暴战警》就是个很好的例子。”


原文:Polygon 编译:鱼丸