点游成金 Part.2

一点儿也不宅2018-12-29 20:33:54


Game Gazette Vol.5

The Midas Touch Part.2

点游成金 Part.2


Prologue

2012年,一部已经发售3年之久的游戏《武装突袭2》(ARMA II)突然蹿上了蒸汽(Steam)数字游戏发行平台的热销排行榜,在短短的两个月时间内卖出了超过30万份,它不仅连续七周徘徊在发售排行榜上,并在这段时间内基本占据了榜首位置。在电子游戏行业,一款耗时数年研发的3ATriple A)级别大作(AAA并非首字母缩写,这三个A分别代表在舆论评价游戏模式革新商业成功三个方面均达到了顶级标准),其游戏主线内容一般至多十余个小时左右,加上全部支线内容,也不过近百小时,因此一款作品的生命周期普通情况下不会超过三个月,能够维持六个月已属相当不易。即使是一代经典,在发售期过后也都不免面临被人们迅速遗忘的窘境。这一方面是因为游戏业天生喜新厌旧,新的创意和游戏模式层出不穷,玩家们追逐新鲜感,总会被新作吸引;另一方面游戏制作技术的更新换代速度更是让人应接不暇,一年前还足以用最高画质运行流行游戏的显卡,很可能在一年之后连新出游戏的最低配置都无法满足。换言之,三年的时间对于绝大多数游戏来说,只意味着一件事:降价到冰点进行促销,或者进入某篇怀旧文章里面露一小面,《武装突袭2》何德何能,居然能够在发售足足3年时间后重新登顶,击败彼时众多新鲜出炉的游戏呢。


它靠的是一款游戏模组(MOD),这个模组的名字是《僵尸国度》(DayZ)。

《武装突袭2》本是一款军事题材的策略射击游戏,讲述的是美军远赴一个发生内乱的中东国家执行特殊任务的故事。整个游戏最大的亮点是由其制作者,波西米亚互动(Bohemia Interactive)所研发的真实虚拟3”Real Virtuality 3)引擎,这款引擎一改现在大部分引擎的超现实特性,对军事行动中的大部分元素进行了真实再现。它不仅支持游戏世界的昼夜变化、天气变化、可视程度变化,还支持在游戏中最远15公里的视野。此外,每一颗子弹都拥有自己单独的弹道,会随着射出距离的增加,在重力作用下偏离原始目标,威力也会渐渐减弱。玩家在主视角模式下也可以在保持枪支方向不变的情况下,左右转头查看敌情,这一点看似简单,在现在绝大多数主视角射击(First Person Shooter, FPS)游戏中仍然看不到类似系统出现。这些底层的改变均受益于引擎的独特设计思路,由于此引擎对要处理的游戏活动单元(Software Agent)没有数量限制(其数量只受电脑硬件上限所限),每一个活动单元(如一名士兵、一辆坦克、一杆枪甚至一发子弹)都拥有独立的计算进程,整个游戏的真实性由此大幅提升,真实虚拟3引擎也由此为《僵尸国度》这款以追求极致真实感的恐怖求生(Survival Horror)类游戏模组打造了一个再理想不过的开发基础。

所谓游戏模组,其实便是部分玩家不满足于游戏所提供的体验,自行在现有游戏基础上进行开发,制作出的游戏内容。《僵尸国度》这款游戏模组便是由昵称火箭Rocket)的玩家迪恩·霍尔(Dean Hall)凭一己之力耗费长达两年半时间研发的。在《僵尸国度》中,玩家不再扮演《武装突袭2》中的美军士兵,整个游戏模组的目标也从赢得战斗,变成了在僵尸肆虐的黑俄罗斯(Chernarus)(游戏设定中苏联解体后独立化的一个虚拟国家)那广袤的225平方公里土地上生存下来。基于真实虚拟3”的引擎,《僵尸国度》将游戏的核心放到了对真实生存的模拟上,游戏一开始,玩家身上只有一件衣服和一个手电筒,需要在这片土地上寻找水源、食物来维持生命、储备药品来治疗疾病、并搜寻武器来制服僵尸。不同的衣服能够承载的道具数量不同,而如果玩家受到攻击,不仅衣服会破损,放置其中的物品也有很大几率损坏。为了尽可能地模拟现实,游戏中还有生病系统,玩家如果饮入冷水,可能会患上霍乱;吃腐烂的食物,则可能会染上痢疾或肝炎;如果玩家收到攻击受伤,很可能会开始出血,如果不及时用绷带处理失血部位,便会出现一系列视觉反应诸如视觉残留、视野缩短,甚至最终失去意识死亡。

然而在游戏模组中对玩家威胁最大的并非给养的缺乏或僵尸的攻击,而是同时进行游戏的其它玩家。由于游戏的核心是生存恐怖,因此制作方并未对玩家行为进行太多规制,在资源极其有限且身处僵尸末日(Zombie Apocalypse)的前提下,玩家之间的争夺与合作都不可避免,这款游戏也由此为知名游戏网站小宅(Kotaku)评价为最接近美剧《行尸走肉》所描绘的极端环境下人类之间的互动的一款游戏。制作者迪恩出身军旅,这部游戏模组的制作灵感也是源自其这段经历。到位于文莱的新加坡共和国武装部队(Singapore Armed Forces)交换期间,迪恩曾在一次生存技能训练中严重受伤,这段时间内他的感受便成了整部游戏想要传达的主旨。由于《僵尸国度》对现实极尽忠实的还原,游戏的难度也颇高,用迪恩自己的话讲,这种设计理念颇有些反游戏Anti-Game),全然不顾一般游戏所讲求的平衡性不让玩家感到过多挫折等基本原则。他未曾想到的是,这种特立独行的设计理念却因为彼时市场上极度缺乏能为玩家带来挑战的游戏而大获成功,发售仅仅三个月时间,这款游戏模组便拥有了超过一百万独立用户,由于《僵尸国度》需要玩家拥有《武装突袭2》才能运行,便出现了开头的一幕,一款3岁高龄的游戏霸占排行榜的奇异景象出现。

游戏模组的概念其实与金手指并没有本质的区别,两者均属游戏修改的范围之内。只不过与目的大多为简化游戏难度的金手指不同,游戏模组的主要目的是按照玩家的心意修改或添加游戏的内容,其开发者也大多是玩家。也许这个名词听起来还是有些遥远,没关系,它在家用机领域的师承名头则大的多,那就是修改版游戏Rom Hacking)。


Rom Hacking

提到修改或是骇取Hacking),也许你会感到有些高深莫测,其实这种行为与金手指一样,是在游戏产业诞生之初便随之一同发展的副产品。最早出现在市面上的街机游戏(Arcade)的基板(Arcade System Board)中往往内置了一些修改游戏难度及设定的选项,供街机厅老板改变一台机体的吞币速度:将难度提高也许会吓跑一些玩家,不过却更容易让喜欢这款游戏的玩家投币;对最热门的游戏机体则可以将单次游戏需要投入的硬币数量提高以赚取更多的收入。随着游戏内置隐藏元素的增加,基板的指令也开始变得丰富起来,格斗对战游戏《饿狼传说3》中,每个角色除了在生命值低于1/4的情况下可以发出超必杀技外,还可以通过调整基板设定,开启一项特殊的技能潜在能力Hidden Power),在相同的使用条件下,威力要远比超必杀技为高。这些选项在街机厅内自然只有老板有权调试,玩家只有企盼老板开恩,将他们想要的基板开关打开,但模拟器(Emulator)的出现改变了一切。

在个人电脑普及的大潮下,如何利用这个家家户户均已购入的机器在家中实现娱乐功能,成了很多人的愿望,模拟器应运而生。针对不同的系统(街机、家用机),各个技术能力强悍的玩家研发了对应的模拟器,配合各个破解游戏网站上放出的游戏ROM(以数字形式存储的游戏本体),便可以轻松地实现玩家的需求了。虽然电脑只能模拟机能逊于自身数倍的主机,几乎不可能模拟同时代的游戏机,但这也已经足以提供数以万计的游戏供玩家游玩了。然而这只是第一步,既然游戏已经数字化并为玩家所破译,玩家可就不会再老实地按照制作者的意愿进行游戏了。所谓骇取的第一层意思是破解游戏使其可以脱离特定机器运行,第二层则是对游戏本体内容进行修改。

在街机模拟器中,玩家可以通过修改模拟基板运作的文件(BIOS)来像机厅老板一样开启游戏中的隐藏要素;在家用机模拟器中,则可以调用金手指文件来改变游戏难度。有的玩家则走得更远,直接动起了游戏程序的打算。大多数游戏的程序内容是可以通过一定手段(如逆向工程(Reverse Engineering))进行破译,再以十六进制编辑器(Hex Editor)进行编辑的,于是修改游戏内容便成为了可能。这部分技术能力比较高的玩家不仅可以对游戏的图像、配色、配乐等进行编辑,甚至可以打造出特定的关卡编辑器来制作游戏中的关卡。试想一下将《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bro.)中的马里奥移植到《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)中去会是怎样的一幅景象,也许《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)系列从这些修改中获取了灵感也说不定呢。

在各个游戏数据互通的基础上,另一个有趣的产物出现了,这就是2D格斗游戏引擎M.U.G.E.N(日语中意为无限)。严格说来MUGEN作为一款格斗游戏而言并不算拿得出手,虽然有着比较健全的游戏模式选项,却只有一个人物功夫男(Kung Fu Man)可选,游戏的故事虽然很老套,结尾却很神奇:功夫男有天去和女友散步,不幸女友被反派掳走,他孤身前往敌人盘踞的神殿击败了自己的复制人(因为只有一个人物嘛),却发现其他的敌人还没被做出来。这个游戏看似无厘头,但由于其开放了几乎全部制作权限,大量玩家开始将其他格斗游戏中的人物完整地移植到这款游戏中来,甚至开始在这个引擎的基础上自制游戏人物。于是我们玩到了让《拳皇》(King of Fighters)各代人物齐聚