VR市场2018年展望(二):别做梦,求生存

新浪VR2019-06-20 15:23:50

前文回顾:VR市场2018年展望(一):初创公司用尸体铺出一条生路

第一篇谈过了今年绝大多数VR企业的失败因素,那么这篇就来谈谈行业的正能量。首先是心态,别做梦,求生存应该是目前VR企业的正确心态。从我的观察来看先说大环境——2018年VR设备在性能和普及度上会较2017年有所改善,但从出货量和用户满意度上来说,应该还称不上我们想象的爆发期。(对于2018年市场方面的预测,我会在第三篇文章中详细说明)

也就是说,VR企业在未来12个月或者更长时间内仍然存在着瓶颈期——很多高概念、强互动的产品受制于当代硬件产品的性能和体验的不成熟,倒在了临门一脚上。那么,什么样的VR企业对行业来说,是正面值得鼓励的案例?我认为具备了以下一个或多个条件:

一、有主营业务不空谈

能够活到2017年末,且公司有所发展的VR企业大多已经经历过了市场的盲目试探和妥协。举几个例子:

第一篇中的失败案例VR硬件解决方案公司A,在经历了发展失速和大规模裁员后,将不实际、短期亏损看不到盈利方向的业务都砍掉,专注于为娱乐场所、主题公园出VR游艺机,重新慢慢打出了自己的品牌影响力。

国产VR头显品牌B早期也想做产业生态链,主推应用市场,花不少版权金购买市面上的VR内容,但对于头显销量效果甚微,临近年底索性也把自己的逼格降下来,认真打磨产品找渠道,勾搭上了不少电信运营商和医疗、教育定制订单,反而有了立足行业的资本。其领导近期对外露脸讲话也少了,低头忙着四处谈合作签订单去了。

某国内全景图片社区,手中有着大量全景摄影师和全景图片素材资源,但全景内容在2017年前一直是小圈子发烧友的玩物,国内一直没有很好的变现方式。在2017年,通过承接汽车门户媒体大量的4s店全景拍摄任务获得了可观收入,虽然谈不上什么暴利,但已帮助其实现盈利。

国内某AR应用研发公司,本身制作AR特效出身,但面向一般用户的AR应用目前仅处于浅度尝试,没有变现的可能性。于是通过为大型电商平台定制VRAR交互功能,辅助信用卡、汽车等大公司品牌做营销获得了持续的订单,目前处于稳定发展期,融资也是顺风顺水。

二、有核心技术壁垒或人才优势

实际上,虽然VR技术给大众很神秘很高端的感觉,但是很多VR产品并没有什么核心技术优势,例如很多VR硬件品牌的专利仅局限在外观设计,内核还牢牢掌握在ODM企业手中,谈不上技术优势;很多VR应用也存在同样问题,虽然VR影视、VR游戏、VR社交听起来很科幻,但开发者使用的还是传统的Unity或虚幻引擎,只是将其应用针对VR用户进行了优化,集成其他公司语音识别、交互功能后就对外敢称是颠覆性技术。

因此,这里的技术壁垒指的是真正能够帮助公司赢得市场先机的核心技术,例如眼动追踪、动作捕捉、SLAM定位等。当然,有技术大牛坐镇的公司毕竟是极少数,算法也很有可能通过猜测和反编译被抄袭,更应该看重技术型公司对于知识产权的保护力度和盈利前景。

拥有核心技术的代表公司无疑是苹果、谷歌、微软、Vaule等,可以看到大公司由于人才及资金优势,孵化黑科技的速度和效率是初创公司难以比拟的,但大公司的问题是转型慢、对市场判断迟缓。例如国内某互联网巨头,上百人的VR团队经过一两年的摸索,仍然没有推出什么成熟产品,这其中就包含着怕砸公司招牌的无形压力。初创公司就明显轻装上阵,只要技术实力确实过硬,即使是资本寒冬期仍然受到资金追捧,如果产品已经初具规模,那就是再好不过的事情。

举个国内做动作捕捉研发公司的例子,老板是技术大牛,虽然公司产品跟一般用户还有端距离,但是已经应用于不少大型高逼格发布会的互动演示上,行业内也有不少用于CG影视制作的采购订单,价格比国外解决方案低了不少(金额不变,货币单位由美元变成人民币)。虽然公司还未实现盈利,但是相比纸上谈兵的各种PPT公司显然有本质的差别。

三、可盈利,并具备可规模化盈利条件

对一个VR企业谈盈利,其实在很多行业人来看是不可思议的事情。但在我认为,经过数年业内和资本吹捧过后,VRAR的发展其实已不神秘,目前的头显还远远达不到替代手机成为下一代互动平台的性能,未来数年最现实的发展曲线是伴随着PC设备和移动设备一同成长。

在这种情况,应当把VRAR理解成自身业务的延伸,所有传统互联网企业都可以涉足,不应该只是初创团队的专利,有很多可见的定制市场在未来数年将成为VRAR行业发展的土壤。以下是几个我认为的主流方向,也多是目前行业内看好的方向:

①、 教育培训

俗话说得好,穷什么不能穷教育,根据互联网教育研究院的研究数据表明,目前幼儿教育的市场规模约为3800亿元,中小学教育(课外辅导+民办学校)市场规模约为6800亿元,高等教育市场规模2530亿元,职业教育市场规模约6000亿元,语言学习市场规模约900亿元,才艺培训市场规模约600亿元,企业培训市场规模约1500亿元,教育出版市场规模约350亿元。

对于业界来说,整个教育培训产业的市场足够大,所有人也都知道教育市场这块肥肉够肥。但是,并不是是个VR企业做个教育课件就能够卖得出去的。原因在于进军教育市场是有门槛的,作为初创企业单是跑关系投标就能折腾个半年,没有在教育系统多年经验的老人领军真的不行,信任和口碑是阻碍初创VR企业发展最大的障碍。

举个例子:某个VR研发公司本来只是小打小闹在地方做些VR外包,VR看房应用,经过一家上市教育公司投资背书后,顺利将自家的VR教室落地,获得了多个学校的订单,从公司主营业务到营收都实现了质的飞跃。国内一些如科大讯飞、网龙等创新教育走在前面的巨头公司,其品牌优势在VRAR教育上将同样明显。只要在教育行业站稳脚跟,积累的口碑和订单会是公司业绩最好的保证。

②、 主题乐园

我个人认为,VR技术在主题乐园升级过程中将扮演很重要的角色。原因有三:

一、目前VR游艺环节已可提供短时间的高刺激沉浸感,放在商业综合体或者街边小店中时体验时间过短,无法满足游客消费的心理预期,但如果放入主题乐园中将非常契合;

二、与传统大型游乐设施相比,VR设备节省空间和成本,也契合目前主题乐园升级需求;

三、目前日本新宿VRZONE和台湾VR+体验店在运营模式上也更加像是个Mini形式的主题公园,未来这种升级版的VR体验店预计还会更多。

可以说,目前国内多家做大空间定位解决方案的厂商都把自己的未来市场瞄向了主题乐园和影院改造升级,并且目前已经投入试运营的门店也证实了VR多人交互仅剩些设备稳定性的细节待解决,整体解决方案已经过了很多玩家尝试,最欠缺的仍然是传统主题乐园运营人员的认可。

总结下来,你会发现也不应该只怪VRAR技术发展速度不及预期,人们对于新技术的普及本身也是需要有心理适应时间的。

在下一篇文章中,我会通过市场最新报告以及个人经验预测2018年的市场走向,希望对业内制定明年公司策略有一定辅助作用。